El Guión (II)
Después de unas vacaciones de blog, volvemos con las divagaciones. En esta ocasión voy a divagar un poco más sobre los guiones en videojuegos, que todavía tengo tinta en el tintero y…¿pluma en el plumero?.
En el anterior post ya incidí en la importancia del guión en los videojuegos, así que hoy toca analizar casos prácticos.
Remontándonos a los comienzos de los videojuegos, el desarrollo de la historia se realizaba en el manual. Comprabas un juego, y la introducción guionística se realizaba en el susodicho. La razón es que los recursos disponibles para realizar juegos no estaban tan disponibles cómo ahora. Una secuencia cinemática representaba un gran coste y esfuerzo. Cinemática en juegos que ocupaban 48KB de memoria (Spectrum) o en juegos distribuidos en diskettes de 5 1/4 o 3 1/2 resultaban complicadas de realizar.
Básicamente, la inmersión mental en el videojuego se realizaba utilizando la carátula del mismo y una introducción en el manual…normalmente ambas de mucha más calidad que el juego en sí (hay portadas de juegos de Spectrum que son realmente para enmarcar). Pero esto no es criticable. Estimulaba la imaginación y, por otro lado, tampoco se disponía de recursos suficientes cómo los que tienen los juegos actuales.
Por poner un ejemplo, recuerdo el juego Renegade para Spectrum. Aquí podeís ver la carátula, y aquí cómo era el juego en realidad. Eran otros tiempos…ahora las carátulas son más minimalistas, porque lo bueno está en el interior.
Sin embargo había guión. Y muy bueno en ocasiones. En particular existían muy buenos guiones en las aventuras conversacionales. Las más tradicionales sin incluir ni una imágen. Se trataba no sólo de plantear un mundo al jugador…sino de ser capáz de describirlo únicamente con palabras cuan escritor de novelas, de forma que resultara creíble. Imaginar por un momento la más reciente de las aventuras gráficas releaseadas, sin utilizar una simple imagen en la misma y sin tener un ratón para jugarla.
Posteriormente, salieron algunas que incluían en alguna de sus pantallas alguna imagen que, en los tiempos actuales, parecerían poco menos que realizadas por un diseñador gráfico que sólo utiliza el Paint de Windows.
Si nos ceñimos al tema del post en sí, recuerdo algunos juegos del pleistoceno con guiones bastante originales:
- Terrormolinos: Padre de familia. Prominente barriga, mujer y dos hijos con kafkianos comportamientos. El objetivo del juego era tomar unas buenas fotos mientras disfrutabas de vacaciones en Torremolinos. Situaciones desternillantes.
- La Guerra de las Vajillas: Hilarante aventura conversacional inspirada en la guerra de las galaxias. Cierto que es una deformación del guión original…pero realizada con mucho sentido del humor por esos monstruos de Dinamic que tan buenos tiempos me hicieron pasar.
- Skool Daze: Colegial problemático. Tu misión era robar tu expediente de una caja fuerte. Perfectamente sincronizado el guión con la jugabilidad y el tiempo. Una joya.
- Hampstead: Literalmente comienzas en lo más bajo de la sociedad, y cuan perfecto trepa debes conseguir el escalafón más alto. Muchos juegos posteriores se inspiraron en él.
Tengo muchos más en mente, de la época de mi amado speccy. Un día pondré un post acerca de los mejores juegos en Spectrum y cómo jugarlos hasta en WVista.
Saludos, y a jugar.
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