Multijugador (II)
Bueno. Después del postus interruptus del pasado viernes voy a continuar divagando sobre juegos multijugador, siguiendo con la historia de los mismos desde mi propia, mía, mía y sólo mía perspectiva.
Retrocedamos en nuestro DeLorean al viernes pasado para ver cómo comenzaba la historia:
- !El comienzo! Los muds: No hablo de barro, no, sino del acrónimo de Multi User Dungeon. Para una mejor compresión, se podría decir que los MUDs consistían en juegos conversacionales multijugador con funcionalidades de RPG. Básicamente, utilizando un programa cliente (luego explico la tecnología) se accedía a un entorno en el cual eras guiado por un mundo virtual 100% texto. Eran tiempos sin Photopshop ni 3DS, en los que la gente escribía cojonudamente bien (to be honest), ya que la carencia de gráficos obligaba a plantear mundos persistentes basados en la imaginación de los desarroladores y jugadores.
Para que los que nunca hayan visto uno (algo perféctamente normal, sobre todo en jugadores más jóvenes que el que escribe), tenían esta pinta (y muy al principio sin colores ni siquiera):

El inicio del juego no distaba mucho de cualquier MMORPG actual (obviando la parte gráfica). Utilizando alguna de las diversas formas de acceso (explained luego) te conectabas a un servidor, el cual nos mostraba una currada pantalla de bienvenida con un dibujo en código ASCII. Posteriormente, venía el inicio de sesión para recuperar nuestro personaje, o para crear uno nuevo.
La generación de un nuevo personaje seguía la dinámica de cualquier juego de rol complejo. Nombre, sexo, raza, clase, atributos, etc. Recuerdo que la oferta en cuanto a razas y clases era muchísimo más amplia que en los juegos actuales, pero era, en mi opinión, simplemente motivado por su falta de gráficos. Un gigante, un humano y un orco se diferenciaban simplemente en la descripción del personaje y sus atributos…con lo que ofrecer a los jugadores 50 razas era infinitésimamente menos complejo que ofrecerlas en un juego actual dónde hay que generar su modelo 2D/3D y animaciones, con todo lo que eso conlleva.
Habitualmente, si creabas un personaje nuevo no podías ni grabar tu personaje ni comunicarte con el resto de jugadores hasta haber completado un aprendizaje y alcanzado un determinado nivel en el juego. Esto tampoco llevaba demasiado tiempo, y estaba orientado por una parte a familiarizar a los nuevos jugadores con el modo de juego y por otra parte a evitar el almacenamiento de personajes creados por gente que a los 30 segundos se había aburrido del juego y se pasaba al buscaminas.
Conseguido el susodicho nivel, lo primero que se hacía era gritar a los cuatro vientos ‘¡Hola gente! ¡Soy Calandracos, el Zoteador de Goblins! ¡Ya soy nivel 5! ¡Os voy a matar a todos!’, con el justificado cachondeo de la gente con niveles 60+. El desarrollo del juego…pués ya os lo podeis imaginar…mata criaturas, sube de nivel, completa quests, investiga zonas nuevas para resultar machacado y descubrir que tu nivel es muy bajo, gana dinero, compra objetos, mata más criaturas, muere, vuelve a por tus pertenencias, muere otra vez, aporrea el teclado, etc. etc. etc. Todo ello simplemente con texto en pantalla. Una delicia para los que disfrutamos con la lectura y la imaginación.
Tecnologicamente hablando, consistían en un servidor (normalmente UNIX) al que se accedía mediante una sesión Telnet, utilizando para ello cualquier cliente de telnet (desde una shell unix al telnet de MSDOS o cualquier cliente estándar (cuando llegó el ventaneo)) o programas específicos de telnet orientados a sacar el mayor partido a los MUDs. Estos últimos programas fueron surgiendo con el tiempo, y permitían desde la autogeneración de mapas mientras se jugaba hasta la preparación de scripts para llegar rapidamente a los sitios, pasando por multitud de opciones orientadas a facilitar la vida al jugador, evitándole durezas en la yema de los dedos y fragmentación en el cerebro (por la cantidad de información a recordar).
El login script nos llevaba al MUD en si, que solía consistir en un extensísimo programa en C con capacidad de almacenar nuestro personaje, estadísticas, posición, objetos, etc. en cualesquiera sistema de base de datos disponible en aquel momento.
El hecho de ser basado en texto ponía las cosas bastante fáciles para el poco ancho de banda disponible en sus tiempos, pudiendo ser jugado sin problemas a 9600 bps (innimaginable en juegos actuales).
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“¡ME MOLA! ¡QUIERO SABER MAS SOBRE MUDS PERO YA! ¡Y QUIERO JUGAR!”:
Anda que no hay recursos. Afortunadamente es un mundillo que no ha muerto.
Si quieres disfrutarlo en su esencia, utilizando un cliente de telnet estándar, te recomiendo que sigas los siguientes pasos:
- 1/2 - Descarga un cliente de telnet estándar: Mi preferido desde hace muchísimo tiempo es Putty. No se si recomendártelo porque el nombre me hace imaginar una rubia con botas negras de tacón alto y medias de rejilla o porque es uno de los mejores clientes de telnet que he visto ;). Descarga putty.exe (del enlace de la primera línea bajo ‘For Windows 95, 98, ME, NT, 2000, XP and Vista on Intel x86′) y ejecútalo (ejecutable standalone, ni instalación ni librerías ni leches en vinagre…así da gusto).
- 2/2 - Conéctate a un MUD de los de antes: Aquí mi preferido es Petria (en español). Conectarte es muy fácil. Ejecuta putty.exe, en ‘Host Name’ escribe mud.petria.net, en ’Port’ escribe 6600, selecciona telnet en ‘Connection Type’ y pulsa el botón ‘Open’. Tal que así:

Si todo va bien, te preguntará el nombre por el cual quieres ser conocido. De ahí para adelante vas guiado. No obvies consultar la ayuda para cualquier cosa que se te pregunte, ya que no son tan intuitivos cómo los juegos actuales.
Pruébalo un rato a ver que te parece. Si no te deslumbra tanto cómo los MMORPG actuales, pero aun así te parece divertido, aquí tienes recursos (pocos, que esto es un blog) para hacerte un mudero professional!:
- Cliente de MUD: Hay muchos y muy bueno, pero zMud es una maravilla…aunque es de pago. Echa un vistazo a los pantallazos para ver sus características. Puedes descargar el programa y su traducción.
- MUDs: Una googleada te descubrirá cientos de MUDs, pero ahí va mi recomendación en español:
Petria: http://petria.genesismuds.com/
Balzhur: http://balzhur.org/
Reinos de Leyenda: http://www.rlmud.org/
- Código Fuente: Dedicado a los planet-strateros. Un pequeño ejemplo del código fuente de un MUD en C++. Mucho código por la web, si os interesa ver las tripas de un MUD.
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Bueno, pués hace poco que he retornado y ya estoy con los posts de tamaño estratosférico. Debe ser que chocheo ya. Otro día sigo con la historia de los juegos multijugador, que me acabo de picar y me voy a conectar al mud de Petria
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Muderos saludos.
Tags: juegos, mud, muds, Multijugador, multiplayer, videojuegos
Agosto 12th, 2008 at 1:35
Oye, pues mola eso de los MUDs, sobre todo porque parece que mantiene un poco el tema de las descripciones y te da la libertad para desarrollar un papel que no te dan los actuales.
Agosto 12th, 2008 at 1:35
Oye, pues mola eso de los MUDs, sobre todo porque parece que mantiene un poco el tema de las descripciones y te da la libertad para desarrollar un papel que no te dan los actuales. Interesante, si señor.
Agosto 12th, 2008 at 10:53
Eso si que eran MMORPGs
Menos polígonos y más neuronas.
Agosto 13th, 2008 at 19:30
Cierto que mola Fenris, y mucho más si te tira el rol clásico. Si no los has jugado nunca, te recomiendo que les des una oportunidad.
).
Aparte del tema de las descripciones y la libertad, en mi opinión estimula algo aún más importante…que es la imaginación (por no decir que la sobredosis de texto que traen consigo te aporta todos los beneficios de la lectura a la vez que te diviertes). Un MMORPG jugado por mucha gente, y cada uno viendo un mundo distinto es impensable en uno actual (es lo que tiene que nuestra depravada imaginación sea distinta para cada persona
Un saludo y gracias por comentar.
Agosto 13th, 2008 at 19:40
Hola Tyrell. Era algo distinto. Yo creo que ni mejor ni peor que lo que hay ahora, sino simplemente distinto.
Honestamente, mientras escribía el post y googleaba un rato para ver si existía algún rastro de los MUDs no he podido más que sentir una mezcla de nostalgia al recordar esos tiempos y de alegría al comprobar que una enorme comunidad de usuarios siguen manteniendo todavía vivo el mundillo de los MUDs en estos tiempos de excelencias gráficas y sonoras de WoW y similares.
Un saludo y gracias por comentar.
Septiembre 8th, 2008 at 3:51
Muy buen articulo sobre el comienzo de los juegos multijugador, jejeje. A mi lo que pasa es que me tira mas la estrategia y tal, como el starcraft, o los de tiros como el Unreal.