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Aleatoriedad (I)

Miércoles, Noviembre 28th, 2007

Aplicado a videojuegos, puede derivarse en múltiples divagaciones. Por divagar que no quede!

Hoy me concentraré en la aleatoriedad de los escenarios en los videojuegos.

Aleatorio. Da mucho juego. Algo puede ser aleatorio y puede ser cualquier cosa, puesto que es aleatorio. Aleatoridad limitada podría ser la tirada de un simple dado, limitada en su aleatorio resultado por la forma del propio dado.

¿Y cómo se aplica esto a los escenarios en algunos videojuegos? De igual manera. Estableces ciertos elementos aleatorios con ciertas restricciones implícitas.

Imaginémos una mazmorra aleatoria. Su tamaño podría ser aleatorio, pero siempre debería disponer de una entrada condicionada a ser ubicada en alguno de los límites de los bordes del area. Podría tener aleatorias habitaciones, siempre que aleatorios pasillos llevaran a ellas. Dentro de las mismas podría haber aleatorios desafíos condicionados a nuestra capacidad real de afrontarlos, así cómo aleatorios objetos condicionados en su posicionamiento a no entorpecer el tránsito. Algo cómo…Do MueveEsaMalditaCajaDeAhi() While BloqueaLaPuñeteraPuerta==1;.

Particularmente, nunca he llegado a comprender el sentido de la aleatoriedad de escenarios en los videojuegos. Puedo llegar a entender una aleatoriedad parcial. Por ejemplo, el escenario de un bosque, mientras cumpla ciertos requisitos, podría, en mi opinión, ser aleatorio. ¿Qué necesidad existiría de diseñar el escenario de un bosque ubicando árboles en X e Y y calibrando manualmente la separación entre árboles, pudiendo generar un bosque aleatoriamente condicionado a que los árboles tengan x distancia de separación entre los mismos?

Otra cosa distinta sería, por ejemplo, el escenario de una ciudad. Si un juego presume de generar escenarios completamente aleatorios, ¿Cómo puedo yo quitarme de la cabeza que esa ciudad es un conglomerado de objetos sin interés? RandomVille1 es lo mismo que RandomVille2 pero con sus edificios colocados de forma distinta. Y eso me frena incluso a la hora de comprar un juego. Pongo cómo ejemplo el juego Hellgate London. Tenía ganas de comprarlo, pero leí que los escenarios eran aleatorios para cada partida. Después de leerlo, no pude dejar de pensar en que en realidad se trataba de un Sudoku en 1ª persona.

No sé, al menos en mi opinión un juego debería siempre tratar de ser una pequeña obra de arte (por lo menos para sus creadores). OrcVille es OrcVille e incluso la recordarás con cariño, cuando vuelvas a pasear por ella, al volver a jugar después de mucho tiempo de haberlo terminado. ¿Es posible imaginar Gothic o Morrowind con escenarios aleatorios? Al menos yo no, porque si así fuera no serían ni Gothic ni Morrowind. Escenarios con clase, que disfrutas viendo hasta desde la distancia, y sobre tódo únicos y especiales.

Para juegos de plataformas me valdría la aleatoriedad. Pasa nivel, pasa nivel y olvida.

Terminando, sinceramente creo que si el esfuerzo que se aplica en desarrollar un sistema de generación de escenarios aleatorios se empleara en crear escenarios únicos y especiales, lo agradeceríamos todos. Developers por sentirlos cómo su ‘criatura’ y gamers por disfrutar de una obra de arte.

Saludos,