Archive for the ‘El Guión’ Category

El Guión (II)

Jueves, Marzo 13th, 2008

Después de unas vacaciones de blog, volvemos con las divagaciones. En esta ocasión voy a divagar un poco más sobre los guiones en videojuegos, que todavía tengo tinta en el tintero y…¿pluma en el plumero?.

En el anterior post ya incidí en la importancia del guión en los videojuegos, así que hoy toca analizar casos prácticos.

Remontándonos a los comienzos de los videojuegos, el desarrollo de la historia se realizaba en el manual. Comprabas un juego, y la introducción guionística se realizaba en el susodicho. La razón es que los recursos disponibles para realizar juegos no estaban tan disponibles cómo ahora. Una secuencia cinemática representaba un gran coste y esfuerzo. Cinemática en juegos que ocupaban 48KB de memoria (Spectrum) o en juegos distribuidos en diskettes de 5 1/4 o 3 1/2 resultaban complicadas de realizar.

Básicamente, la inmersión mental en el videojuego se realizaba utilizando la carátula del mismo y una introducción en el manual…normalmente ambas de mucha más calidad que el juego en sí (hay portadas de juegos de Spectrum que son realmente para enmarcar). Pero esto no es criticable. Estimulaba la imaginación y, por otro lado, tampoco se disponía de recursos suficientes cómo los que tienen los juegos actuales.

Por poner un ejemplo, recuerdo el juego Renegade para Spectrum. Aquí podeís ver la carátula, y aquí cómo era el juego en realidad. Eran otros tiempos…ahora las carátulas son más minimalistas, porque lo bueno está en el interior.

Sin embargo había guión. Y muy bueno en ocasiones. En particular existían muy buenos guiones en las aventuras conversacionales. Las más tradicionales sin incluir ni una imágen. Se trataba no sólo de plantear un mundo al jugador…sino de ser capáz de describirlo únicamente con palabras cuan escritor de novelas, de forma que resultara creíble. Imaginar por un momento la más reciente de las aventuras gráficas releaseadas, sin utilizar una simple imagen en la misma y sin tener un ratón para jugarla.

Posteriormente, salieron algunas que incluían en alguna de sus pantallas alguna imagen que, en los tiempos actuales, parecerían poco menos que realizadas por un diseñador gráfico que sólo utiliza el Paint de Windows.

Si nos ceñimos al tema del post en sí, recuerdo algunos juegos del pleistoceno con guiones bastante originales:

- Terrormolinos: Padre de familia. Prominente barriga, mujer y dos hijos con kafkianos comportamientos. El objetivo del juego era tomar unas buenas fotos mientras disfrutabas de vacaciones en Torremolinos. Situaciones desternillantes.

- La Guerra de las Vajillas: Hilarante aventura conversacional inspirada en la guerra de las galaxias. Cierto que es una deformación del guión original…pero realizada con mucho sentido del humor por esos monstruos de Dinamic que tan buenos tiempos me hicieron pasar.

- Skool Daze: Colegial problemático. Tu misión era robar tu expediente de una caja fuerte. Perfectamente sincronizado el guión con la jugabilidad y el tiempo. Una joya.

- Hampstead: Literalmente comienzas en lo más bajo de la sociedad, y cuan perfecto trepa debes conseguir el escalafón más alto. Muchos juegos posteriores se inspiraron en él.

Tengo muchos más en mente,  de la época de mi amado speccy. Un día pondré un post acerca de los mejores juegos en Spectrum y cómo jugarlos hasta en WVista.

Saludos, y a jugar.

El Guión (I)

Lunes, Enero 21st, 2008

El guión. Ese concepto tan valorado en libros y películas que, afortunadamente, es ya también parte vital de videojuegos que se planteen ser recordados en el tiempo.

En concepto, es muy similar a los realizados para libros y películas. Con la salvedad de que un guión para videojuegos puede estar condicionado por las acciones del jugador…derivando en múltiples árboles de situaciones basadas en dichas acciones, complicando exponencialmente su desarrollo.

Según que tipo de juegos el guión lo es todo. Tengamos en cuenta que por debajo de concept arts,  gráficos,  sonido, jugabilidad, etc. se haya un núcleo. Y el núcleo es el guión. Desde definir al personaje principal, su historia, el mundo en el que se va a desenvolver, su evolución, los PNJs, los enemigos, las conversaciones, los escenarios, las secuencias cinemáticas…y un largo etcétera.

¿Quién no se ha dicho a sí mismo alguna vez ‘Tengo una idea para un videojuego que puede ser una revolución en el sector’?, terminando por explicar dicha idea con una simple frase. Puede ser una idea original, pero fracasar en su desarrollo. Puede desarrollarse adecuádamente, pero llegar a tal nivél de incomprensible complejidad que cause frustración al jugador por haber perdido el hilo de la historia. O puede terminar siendo un desarrollo tan parecido a otros que resulte monótono (la lacra de que ya casi todo está inventado).

En definitiva, yo realizaría una de mis ya cargantes clasificaciones dividiendo el éxito de un guión en dos tipos:

- Guión Original: Todavía quedan! Si nos remontamos al pasado pasado, ¿Qué opinaría alguien hoy en día si un guionista aparece con un guión bajo el brazo consistente en las aventuras y desventuras de un carpintero y un fontanero salvando al mundo de mutantes moscas y tortugas a través de tuberías? Problablemente le diríamos ¿Tío, que te has fumado? Yo quiero de eso!. Pués triunfó, y vaya si triunfo con los hermanos Mario. Pero eran otros tiempos y es otro tipo de juego menos valorados por su guión.

Actuálmente, con tantos juegos anuales en cartera…encuentras guiones inmersivos. Por ejemplo Bioshock. Madre mía, que ambientación y que idea tan original. Creo que ni mi admirado Stephen King sería capáz de guionizar ese universo y esa sensación de tensión detrás de cada puerta o pasillo (hasta a mi chica (odiadora por naturaleza de videojuegos) le gustaba sentarse a jugar conmigo escuchando a las niñas hablar del señor Pómpas).

- Guión Lo De Siempre Pero Distinto:

Es cómo los juegos deportivos. ¿Alguién puede decir ‘Tronco, el guión de Fifa’05 le da mil vueltas al guión de Fifa’06?’…otro fumado. La importancia del guión en adaptaciones de la realidad o de películas de ficción es mínima. A veces por problemas de Copyright, a veces por falta de imaginación. ¿Cuando veremos un juego del fútbol con un guión del tipo ‘Eres Mindundinhao. Tu progresión dependerá de tu habilidad y entrenamiento mientras evitas múltiples amenazas cómo pobreza extrema, collejas del entrenador, síndrome de estrellita, adaptación a la cerveza de países europeos y finalmente triunfo en ligas internacionales hasta conseguir la championlí’? RPG deportivo. Sería un buen guión original.

Volviendo al tema, en ocasiones si que se ha manejado bién la realidad vs. el guión. Ahí tenemos por ejemplo a Pacific Assault, de la serie de Medal of Honor. Empiezas desde el final, voz en off, vuelves al principio, empáticas cinemáticas con los compañeros. Una joya de guión para un género tan visto. De libro la escena de Pearl Harbor. Desde el principio hasta el final te atrapa con su guión. Te hace sentir que ese juego no es lo mismo de siempre.

Otro día comento sobre casos prácticos que me pongo a divagar y me extiendo demasiado.