El Tiempo en Videojuegos (I)
Jueves, Enero 17th, 2008Buenas. Hoy toca charlar sobre el tiempo en los videojuegos. Múltiples acepciones para todos los gustos.
Así que hoy me concentraré en una acepción específica: Juegos con límite de tiempo para su total o parcial completación. Definición implícita.
Juegos con límite de tiempo. Mi particular Moriarty. ¿Jugar para relajarse o jugar para estresarse? La bomba ha sido activada, tienes 5 minutos para desactivarla. ¿Qué? ¿Cómo dice? ¿5 minutos? ¿Dónde está la bomba? ¿Dónde estoy yo? ¿Por dónde voy? ¿Me dará tiempo? ¿Y mi sompitufa?.
Ya me estreso sólo con pensarlo. Normalmente los suelo evitar, a no ser que la gestión del tiempo esté bien integrada. Lo puedo entender en mis odiados juegos de plataformas. El: salta, ahora lanza una piedra, salta otra vez, no te pares que el tiempo corre, salta y…oops, te han matado…empieza desde el principio otra vez, y más rápido Miss Daisy!
Ahora bien, jamás lo he entendido en juegos de estrategia por turnos. Por ejemplo, recuerdo un juego (¿sería el primer Age of Wonders?) en el que te tomabas tu tiempo para hacer las cosas (cómo debe ser la estrategia por turnos) y en un momento dado tu partida se fastidiaba con un mensajito del tipo ‘Has tardado mucho en completar la misión. Cargar? Salir? o Suicidar?’. Efecto: Desinstalación inmediata. A ver, en mi opinión, estrategia en tiempo real debería ser una cosa y estrategia por turnos otra. Ahí un mal ejemplo de integración. En un juego de estrategia por turnos, no deberías preocuparte por el tiempo.
Otro tipo de nefasta integración (cómo siempre en mi humilde opinión), es (creo recordar) Swat 3. Un juego perfecto, y de repente te encuentras en una misión de desactivación de bomba con tiempo limitado. Un juego considerado en su día cómo mejor juego táctico del año no puede cometer esos errores. Un juego que presume de táctico no puede ponerte en la tesitura de pasar un nivel en el cual la táctica consiste en correr cómo un pollo sin cabeza buscando la bomba y, después de fallarla infinitésimas veces, obligarte a repetir la misma secuencia de acciones varias veces hasta tener casi memorizado el nivel.
Y otra de mis grandes decepciones fue Splinter Cell: Double Agent. Serie de juegos de stealth por excelencia, descubro horrorizado un cronómetro pendulando sobre tu cabeza ,en un momento dado, para hacer una cosa u otra (trato de no spoilar demasiado). Efecto: Otra desinstalación.
Entónces a ver…listillo de SwordBlaster. ¿Qué ves tu cómo una buena integración?
Buena pregunta. Por ejemplo, aunque critique a rabiar el primer Hitman por su carencia de quicksave, reconozco que en ese juego el manejo del tiempo estaba bien calibrado. Misión asesinar a X personaje que estará en X posición en X momento. Sin cronómetro. O lo matas en un momento dado o fallas. Lo veo cómo una gestión del tiempo interna del propio videojuego…cómo debería ser. Sin el puñetero stress de un tic-tac en pantalla que debes mirar continuamente.
En mi opinión, es factible dar sensación de tiempo limitado sin que realmente lo percibas en forma de segundero.
Divagaremos más sobre esto for sure.