Inventario (I)
Lunes, Diciembre 10th, 2007El inventario. Sistema imprescindible en los juegos RPG clásicos o de acción, en aventuras gráficas y en algunos juegos de acción en primera persona.
Básicamente, el inventario se define cómo el sistema de almacenamiento de objetos de juego por parte del personaje, aunque puede ser interesante detallar por separado dos puntos:
a) Características del Inventario: Tales cómo número de objetos a guardar, peso de los mismos, etc.
b) Uso del Inventario: Cómo se presentan los objetos al jugador (por ejemplo, filtrados por tipo de objeto), cómo se interactua con ellos, etc.
A la práctica todavía no he visto un sistema de inventario perfécto. Por ejemplo, es habitual que los inventarios que no hagan uso de la característica de peso de los objetos resulten poco creíbles. Un personaje puede ser fuerte…si, ¿Pero tanto cómo para cargar con 40 espadas, 20 hachas, y 30 libros? ¿Y todo ello sin un triste ataque de lumbago?. Práctico es, porque te conviertes en el mítico guerrero ReCoLeCTaS, dispuesto a vender todo lo vendible, pero a costa de credibilidad. Una forma de tratar esto con humor es el inventario de mi amigo Guybrush Threepwood en Monkey Island. Capáz de almacenar desde un pollo de goma hasta una cabeza parlante.
Por otra parte, tratarlo de forma más creíble implica enormes quebraderos de cabeza al jugador. Esto es, limitando por peso o por número (o ambas). En algunos juegos con límite he llegado a estar bastante tiempo dándole vueltas a los objetos de marras convirtiéndome en el gran guerrero PeRiSTa, pensando si será más valioso un objeto que otro, si estará allí cuando vuelva si lo tiro al suelo, si la planta que voy a tirar me va a hacer falta en breve para algún Sidequest (seguro que si, Ley de Murphy).
Luego está el sistema de clasificación de objetos. Al libre albedrío (en el primer espacio disponible en el inventario) o filtrado por tipo de objeto (armas, armaduras, etc.). Dada la irrealidad de clasificar una supuesta bolsa, pero siendo extremádamente útil para ahorrar tiempo, yo optaría por realizar el filtrado. De otra manera, los maniacos del orden cómo yo perdemos tiempo ordenando el inventario a mano (ahora pongo las armas arriba, las armaduras en medio, las plantas abajo…Y QUE LECHES HAGO CON LOS LIBROS?)….al final acabas desistiendo de mantener un orden y el inventario tiende a tener el mismo aspecto que el místico cajón que tenemos cada uno en casa…lleno de bombillas fundidas, propagandas de pizzas de hace 2 años, solitarios clips, ambientadores sin olor y (con suerte) algún centimo de Euro que no hay quién endose.
Por suerte, muchos RPG ya implementan sistemas de almacenamiento alternativo. Un posadero que te los guarda (p.e. The Witcher), en una casa propia (p.e. Oblivion) de tal manera que puedes convertirte en un aspirante a Gollum guardando tus tesoros. Es una buena idea y da credibilidad a los juegos.
En aventuras gráficas suele empezar tristemente vacío, para crecer exponencialmente cada dos pasos. En los típicos momentos de frustración al jugar a aventuras gráficas, en los que tienes que utilizar alguna cosa con un microondas y no tienes ni remota idea de que puede ser, crea expertos con el ratón en click-en-esto, click-en-el-microondas, click-en-esto-otro, click-en-el-microondas…hasta que descubres el objeto en particular y clamas al cielo “¿EL HAMSTER MUERTO DE CAUCHO HA DE USARSE EN EL MICROONDAS? ¿COMO DEMONIOS IBA YO A DEDUCIR ESO?”, con el consiguiente cabreo.
En juegos belicosos de acción en primera persona normalmente se limitan a ser un contenedor de armas, pero hay excepciones,
Otro día hablo de ejemplos prácticos.