QuickSave versus Checkpoint Save (I)
Martes, Noviembre 27th, 2007Si tuviese que definir ambas cosas, supongo que lo haría de la siguiente manera:
- QuickSave: Acción de poder conservar en cualquier momento el estado de la partida en un videojuego para poder ser recuperado con posterioridad (QuickLoad).
- Checkpoint Save: Límite por el cual el estado de la partida en un videojuego sólo puede ser almacenado y recuperado con posterioridad(Checkpoint Load), una vez alcanzado cierto punto/logro.
Hagamos una analogía con la vida real. Supongamos que vemos un autobús en la distancia. Corremos hacia él siguiendo una primera ruta de 10 metros con diferentes obstáculos para completarla. Si evitamos el obstáculo de una manera, puede que no lleguemos al autobús. ¿Preferiríamos retroceder al inicio de la ruta? ¿O una vez conocida la ruta preferiríamos volver diréctamente al obstáculo obviando los 10 metros conocidos?
Básicamente esa es la esencia del concepto. Visto así, uno se decantaría por volver al obstáculo. ¿Pero y si la ruta puede por algún motivo recorrerse más rápidamente (un pequeño atajo que la convierte en 7 metros)? Nunca lo sabríamos si sólo volvemos al obstáculo. Pero…¿Y si llegamos tarde al trabajo y no tenemos tiempo de evaluar una mejor manera de recorrer la ruta?
Ahí está el dilema. Extrapolado al mundo de los videojuegos, el problema es más o menos el mismo.
Si puedes volver inmediatamente al punto en el que tienes que tomar una decisión, tomarás dicha decisión arbitrariamente. Si sólo puedes volver a un punto inicial en el cual tendrás que, posteriormente, concatenar una serie de decisiones tendrás más precaución.
En defensa del QuickSave, se puede argumentar que es el propio jugador el que crea su desafío. Realizando el QuickSave o no.
Por el contrario, algunos lo llaman ‘el botón del pánico’. Esto es, cada vez que se avecina una situación complicada, se va a dar la vuelta a una esquina o de repente entramos en un area inexplorada se pulsa el botón del QuickSave. Aniquilo un monstruo ego grabo, ando dos pasos ego grabo, se acerca una horda de goblins por la colina de enfrente ego grabo dos veces por si acaso. Lo cierto es que quita algo de la magia de los juegos si no se tiene un cierto autocontrol….por no decir que no resulta muy pedagógico acostumbrarse a tomar decisiones a la ligera contando con que siempre podrás deshacer el entuerto con facilidad.
El Checkpoint Save tiene de positivo que, por un lado, el desafío es constante hasta el próximo Checkpoint y por consiguiente se vive con mayor intensidad…y por otro que la satisfacción al completar el desafío es infinitamente mayor.
Sin embargo, si no está bien calibrado es un campo abonado para la frustración. Lo que menos espera alguien de un juego (supuestamente orientado a la diversión) es que cause un sentimiento de impotencia al tener que repetir continuamente la misma secuencia de actos. Y eso es especialmente nocivo en juegos en los que prima la estrategia y el realizar cuidadosa y pausadamente un recorrido. Por otra parte, cada día los usuarios de videojuegos son de lo más variopinto…desde gente con estresadas vidas que sólo dispone de media horita al día para jugar hasta compulsivos gamers disponiendo de horas y horas para completar desafíos, y no se debería asumir de antemano que el pérfil de un jugador de un determinado juego es uno u otro.
En la próxima entrada, pondré algunos ejemplos prácticos.
Saludos,