Respawn (I)
Miércoles, Noviembre 28th, 2007El concepto de respawn es distinto si estamos hablando de videojuegos multijugador o de videojuegos de un jugador. Hoy me concentraré en el fascinante mundo del respawn de enemigos en juegos de un jugador.
Yo definiría el respawn cómo el renacimiento de personajes hostiles previamente eliminados por el jugador; en su posición original o en una posición aleatoria.
¿Y por qué el respawn? Depende del juego. En juegos de estrategia, por ejemplo, no se puede considerar, normalmente, respawn a la aparición de nuevos enemigos…puesto que están condicionados a cálculos matemáticos basados en el desarrollo de la partida (digo normalmente, porque, por ejemplo, en juegos cómo el primer Civilization hordas de bárbaros aparecían constantemente de la nada. Cómo si de una plantación de patatas bárbaras se tratara).
Por lo que yo he visto, el concepto de respawn está ligado principalmente a los juegos que utilizan evolución del personaje en función de la experiencia (RPGs mayormente), o a situaciones en juegos de acción en primera persona en los cuales los enemigos surgen de zonas inaccesibles o inexplorables.
Un ejemplo práctico del respawn en juegos de acción en primera persona es Half Life 2 Episodio 1. Hay una fase del juego en la que continuamente surgen soldados desde una ventana inaccesible para el jugador. Da igual que los mates, seguirán surgiendo etérnamente a no ser que avances hasta llegar a un punto determinado. Tiene sentido. Sin embargo, en otros juegos cómo S.T.A.L.K.E.R, la proliferación de enemigos es continua y un poco absurda. Un escenario post-nuclear en el que surgen constantemente criaturas vivas y no tan vivas por doquier. Incluso si limpias un área entera, pasas de área, vuelves a la anterior en cuestión de segundos y vuelve a estar completa de enemigos. Nonsense. Emulando a Tangina Barrons en Poltergeist a mi me gusta decir en los juegos ‘Este área ya está limpia’, que mi trabajo me ha costado.
En RPGs es similar, e incluso tiene más sentido si está bien calibrado. Sobre todo en juegos con una gran extensión de terreno cómo Oblivion. El mundo es tan grande ahí, que sería factible asociar el respawn a la imposibilidad de controlar criaturas o personajes trashumantes que puedes encontrarte en áreas ya exploradas.
Aunque no recuerdo ningún ejemplo exacto, sí he jugado a algún juego en el que la situación era tan kafkiana cómo que aniquilabas un esqueleto en una mazmorra, salías, volvías a entrar y el esqueleto estaba ahí…en la misma posición, con la misma actitud hostíl incluso después de haber recibido varias deshuesantes palizas. Y te llevabas su espada…una y otra vez. Al final volvías a explorar la mazmorra entera por si acaso te habías dejado sin explorar una tienda de espadas y una franquicia de esqueletos.
En RPGs sujetos parcialmente a la evolución de un personaje en función de enemigos derrotados y sujetos también a la mejora del inventario basada en la economía, puede resultar interesante si resulta cabal en cierta forma. En mi opinión siempre hay que beneficiar al jugador que más explora o que más tiempo pasa jugando versus el jugador que va straight-through a terminar el juego cuanto antes.
Tal vez lo mejor sería disponer de una 4 opciones en el menú de opciones del juego. Respawn: Infernal, Normal, Moderado, No.