Archive for Noviembre, 2007

Sidequests (I)

Jueves, Noviembre 29th, 2007

Hoy escribiré un rato sobre los Sidequests, que es un tema que da bastante juego.

Los sidequests consisten en quests/misiones opcionales para el jugador, que frecuentemente no condicionan el objetivo final del juego…que es completar el quest principal. Completarlos con éxito otorga al jugador varios tipos de recompensa, tales cómo puntos de experiencia, dinero, objetos, reputación, etc.

Habituálmente se puede completar el quest principal sin completar sidequest alguno, pero eleva bastante la dificultad al prescindir voluntariamente de las recompensas descritas.

Cómo devorador de sidequests que soy, siempre procuro completarlos todos ántes de concentrarme en el quest principal…hasta tal punto que en ocasiones olvido hasta cual es dicho quest. Esto me ha permitido crearme una estúpida clasificación mental de sidequests que detallo a continuación:

- Sidequest Mensaka: Lo más típico y menos gratificante. ‘Necesito a alguien que lleve este perolo de judías a una ciudad a millas de distancia, y cómo veo que eres un curtido guerrero con armadura de adamantio me pareces la persona ideal’. !Oído cocina! ¿Necesitas que te devuelva un albarán firmado? Son una parte importante, puesto que muchas veces te ayudan a conocer la geografía de los mundos virtuales

- Sidequest Cansino: Muy realistas. ‘Necesito recolectar plantas firipándulas para mis experimentos, pero estoy cansino y me sobra la pasta’.  A veces te advierten de que para recogerlos tendrás que enfrentarte a una manada de devoradores de firipándulos…otras ni eso.

- Sidequest Sicario: El preferido de los personajes siniestros. ‘Chico, no sé por qué, pero ese me caé mal. ¿Podrías matarlo?’. Normalmente provocan una sensación agridulce si el personaje ál cual te envían a aniquilar no es de lo peorcito del barrio.

- Sidequest Traemeso: De mis preferidos, por implicar frecuentemente la exploración de nuevas áreas. ‘Te pagaría bien por traerme un amuleto de Ankh de la mazmorra Whatever”. Normalmente suele ser mayor el beneficio obtenido por la exploración que por el propio sidequest.

- Sidequest Dioni: Todo un reto, especialmente si el no ser detectado es una obligación. ‘¿Podrías robar el reloj de cuco del usurero forrado de la esquina?’ Al final acabas desvalijando la casa entera, y si lo realizas con éxito desvalijas toda una ciudad ántes de continuar.

- Sidequest Kevincostner: Estresantes. Implican escoltar a un personaje hacia una ubicación determinada. Para mas inri, el susodicho personaje parece que se embadurna en feromonas atrayentes de criaturas hostiles. Hasta la fecha, upon completion ninguno de los personajes me ha cantado el ‘I will always love you’.

- Sidequest Quehago: Frustrantes. Sobre todo si los juegos disponen de un registro de sidequests fallidos y te duele en el alma un aspa roja. PersonajeA te dice que mates a PersonajeB. PersonajeB te dice que aniquiles a PersonajeA. Matar a uno u otro te provoca un sidequest fallado. Matar a los dos te provoca un sidequest fallado. No matar a ninguno te provoca dos sidequests no completos. Siempre los dejo colgando y son los últimos que completo.

- Sidequest Evolution: Te recompensan por aprender, evolucionar cómo personaje, llegar a un cierto sitio, etc. Están bien. Recompensa añadida a la satisfacción de conseguir progresos.

 - Sidequest Aibalaostia: Ni la recompensa era lo que habías pensado. Ni el quest se desarrolla cómo debería. Ni te lo imaginabas. Una pequeña niña con tirabuzones te propone una misión…’Señor, señor, mi gatito está atrapado en un árbol en ese callejón oscuro lleno de peligros. Me ayudará?’ Aceptas bravamente, sólo para descubrir que la niña se convierte en un trasgo rodeado de amiguetes trasgos en el callejón, que te han tendido una trampa. Inmersivos.

Otro día hablaré sobre mis ideas para sidequests, así cómo contar los mejores y peores sidequests que he experimentado.

Saludos,

Respawn (I)

Miércoles, Noviembre 28th, 2007

El concepto de respawn es distinto si estamos hablando de videojuegos multijugador o de videojuegos de un jugador. Hoy me concentraré en el fascinante mundo del respawn de enemigos en juegos de un jugador.

Yo definiría el respawn cómo el renacimiento de personajes hostiles previamente eliminados por el jugador; en su posición original o en una posición aleatoria.

¿Y por qué el respawn? Depende del juego. En juegos de estrategia, por ejemplo, no se puede considerar, normalmente, respawn a la aparición de nuevos enemigos…puesto que están condicionados a cálculos matemáticos basados en el desarrollo de la partida (digo normalmente, porque, por ejemplo, en juegos cómo el primer Civilization hordas de bárbaros aparecían constantemente de la nada. Cómo si de una plantación de patatas bárbaras se tratara).

Por lo que yo he visto, el concepto de respawn está ligado principalmente a los juegos que utilizan evolución del personaje en función de la experiencia (RPGs mayormente), o a situaciones en juegos de acción en primera persona en los cuales los enemigos surgen de zonas inaccesibles o inexplorables.

Un ejemplo práctico del respawn en juegos de acción en primera persona es Half Life 2 Episodio 1. Hay una fase del juego en la que continuamente surgen soldados desde una ventana inaccesible para el jugador. Da igual que los mates, seguirán surgiendo etérnamente a no ser que avances hasta llegar a un punto determinado. Tiene sentido. Sin embargo, en otros juegos cómo S.T.A.L.K.E.R, la proliferación de enemigos es continua y un poco absurda. Un escenario post-nuclear en el que surgen constantemente criaturas vivas y no tan vivas por doquier. Incluso si limpias un área entera, pasas de área, vuelves a la anterior en cuestión de segundos y vuelve a estar completa de enemigos. Nonsense. Emulando a Tangina Barrons en Poltergeist a mi me gusta decir en los juegos ‘Este área ya está limpia’, que mi trabajo me ha costado.

En RPGs es similar, e incluso tiene más sentido si está bien calibrado. Sobre todo en juegos con una gran extensión de terreno cómo Oblivion. El mundo es tan grande ahí, que sería factible asociar el respawn a la imposibilidad de controlar criaturas o personajes trashumantes que puedes encontrarte en áreas ya exploradas.

Aunque no recuerdo ningún ejemplo exacto, sí he jugado a algún juego en el que la situación era tan kafkiana cómo que aniquilabas un esqueleto en una mazmorra, salías, volvías a entrar y el esqueleto estaba ahí…en la misma posición, con la misma actitud hostíl incluso después de haber recibido varias deshuesantes palizas. Y te llevabas su espada…una y otra vez. Al final volvías a explorar la mazmorra entera por si acaso te habías dejado sin explorar una tienda de espadas y una franquicia de esqueletos.

En RPGs sujetos parcialmente a la evolución de un personaje en función de enemigos derrotados y sujetos también a la mejora del inventario basada en la economía, puede resultar interesante si resulta cabal en cierta forma. En mi opinión siempre hay que beneficiar al jugador que más explora o que más tiempo pasa jugando versus el jugador que va straight-through a terminar el juego cuanto antes.

Tal vez lo mejor sería disponer de una 4 opciones en el menú de opciones del juego. Respawn: Infernal, Normal, Moderado, No.

Aleatoriedad (I)

Miércoles, Noviembre 28th, 2007

Aplicado a videojuegos, puede derivarse en múltiples divagaciones. Por divagar que no quede!

Hoy me concentraré en la aleatoriedad de los escenarios en los videojuegos.

Aleatorio. Da mucho juego. Algo puede ser aleatorio y puede ser cualquier cosa, puesto que es aleatorio. Aleatoridad limitada podría ser la tirada de un simple dado, limitada en su aleatorio resultado por la forma del propio dado.

¿Y cómo se aplica esto a los escenarios en algunos videojuegos? De igual manera. Estableces ciertos elementos aleatorios con ciertas restricciones implícitas.

Imaginémos una mazmorra aleatoria. Su tamaño podría ser aleatorio, pero siempre debería disponer de una entrada condicionada a ser ubicada en alguno de los límites de los bordes del area. Podría tener aleatorias habitaciones, siempre que aleatorios pasillos llevaran a ellas. Dentro de las mismas podría haber aleatorios desafíos condicionados a nuestra capacidad real de afrontarlos, así cómo aleatorios objetos condicionados en su posicionamiento a no entorpecer el tránsito. Algo cómo…Do MueveEsaMalditaCajaDeAhi() While BloqueaLaPuñeteraPuerta==1;.

Particularmente, nunca he llegado a comprender el sentido de la aleatoriedad de escenarios en los videojuegos. Puedo llegar a entender una aleatoriedad parcial. Por ejemplo, el escenario de un bosque, mientras cumpla ciertos requisitos, podría, en mi opinión, ser aleatorio. ¿Qué necesidad existiría de diseñar el escenario de un bosque ubicando árboles en X e Y y calibrando manualmente la separación entre árboles, pudiendo generar un bosque aleatoriamente condicionado a que los árboles tengan x distancia de separación entre los mismos?

Otra cosa distinta sería, por ejemplo, el escenario de una ciudad. Si un juego presume de generar escenarios completamente aleatorios, ¿Cómo puedo yo quitarme de la cabeza que esa ciudad es un conglomerado de objetos sin interés? RandomVille1 es lo mismo que RandomVille2 pero con sus edificios colocados de forma distinta. Y eso me frena incluso a la hora de comprar un juego. Pongo cómo ejemplo el juego Hellgate London. Tenía ganas de comprarlo, pero leí que los escenarios eran aleatorios para cada partida. Después de leerlo, no pude dejar de pensar en que en realidad se trataba de un Sudoku en 1ª persona.

No sé, al menos en mi opinión un juego debería siempre tratar de ser una pequeña obra de arte (por lo menos para sus creadores). OrcVille es OrcVille e incluso la recordarás con cariño, cuando vuelvas a pasear por ella, al volver a jugar después de mucho tiempo de haberlo terminado. ¿Es posible imaginar Gothic o Morrowind con escenarios aleatorios? Al menos yo no, porque si así fuera no serían ni Gothic ni Morrowind. Escenarios con clase, que disfrutas viendo hasta desde la distancia, y sobre tódo únicos y especiales.

Para juegos de plataformas me valdría la aleatoriedad. Pasa nivel, pasa nivel y olvida.

Terminando, sinceramente creo que si el esfuerzo que se aplica en desarrollar un sistema de generación de escenarios aleatorios se empleara en crear escenarios únicos y especiales, lo agradeceríamos todos. Developers por sentirlos cómo su ‘criatura’ y gamers por disfrutar de una obra de arte.

Saludos,

QuickSave versus Checkpoint Save (I)

Martes, Noviembre 27th, 2007

Si tuviese que definir ambas cosas, supongo que lo haría de la siguiente manera:

- QuickSave: Acción de poder conservar en cualquier momento el estado de la partida en un videojuego para poder ser recuperado con posterioridad (QuickLoad).

- Checkpoint Save: Límite por el cual el estado de la partida en un videojuego sólo puede ser almacenado y recuperado con posterioridad(Checkpoint Load), una vez alcanzado cierto punto/logro.

Hagamos una analogía con la vida real. Supongamos que vemos un autobús en la distancia. Corremos hacia él siguiendo una primera ruta de 10 metros con diferentes obstáculos para completarla. Si evitamos el obstáculo de una manera, puede que no lleguemos al autobús. ¿Preferiríamos retroceder al inicio de la ruta? ¿O una vez conocida la ruta preferiríamos volver diréctamente al obstáculo obviando los 10 metros conocidos?

Básicamente esa es la esencia del concepto. Visto así, uno se decantaría por volver al obstáculo. ¿Pero y si la ruta puede por algún motivo recorrerse más rápidamente (un pequeño atajo que la convierte en 7 metros)? Nunca lo sabríamos si sólo volvemos al obstáculo. Pero…¿Y si llegamos tarde al trabajo y no tenemos tiempo de evaluar una mejor manera de recorrer la ruta?

Ahí está el dilema. Extrapolado al mundo de los videojuegos, el problema es más o menos el mismo.

Si puedes volver inmediatamente al punto en el que tienes que tomar una decisión, tomarás dicha decisión arbitrariamente. Si sólo puedes volver a un punto inicial en el cual tendrás que, posteriormente, concatenar una serie de decisiones tendrás más precaución.

En defensa del QuickSave, se puede argumentar que es el propio jugador el que crea su desafío. Realizando el QuickSave o no.

Por el contrario, algunos lo llaman ‘el botón del pánico’. Esto es, cada vez que se avecina una situación complicada, se va a dar la vuelta a una esquina o de repente entramos en un area inexplorada se pulsa el botón del QuickSave. Aniquilo un monstruo ego grabo, ando dos pasos ego grabo, se acerca una horda de goblins por la colina de enfrente ego grabo dos veces por si acaso. Lo cierto es que quita algo de la magia de los juegos si no se tiene un cierto autocontrol….por no decir que no resulta muy pedagógico acostumbrarse a tomar decisiones a la ligera contando con que siempre podrás deshacer el entuerto con facilidad.

El Checkpoint Save tiene de positivo que, por un lado, el desafío es constante hasta el próximo Checkpoint y por consiguiente se vive con mayor intensidad…y por otro que la satisfacción al completar el desafío es infinitamente mayor.

Sin embargo, si no está bien calibrado es un campo abonado para la frustración. Lo que menos espera alguien de un juego (supuestamente orientado a la diversión) es que cause un sentimiento de impotencia al tener que repetir continuamente la misma secuencia de actos. Y eso es especialmente nocivo en juegos en los que prima la estrategia y el realizar cuidadosa y pausadamente un recorrido. Por otra parte, cada día los usuarios de videojuegos son de lo más variopinto…desde gente con estresadas vidas que sólo dispone de media horita al día para jugar hasta compulsivos gamers disponiendo de horas y horas para completar desafíos, y no se debería asumir de antemano que el pérfil de un jugador de un determinado juego es uno u otro.

En la próxima entrada, pondré algunos ejemplos prácticos.

Saludos,

Me presento

Lunes, Noviembre 26th, 2007

Hola! Bienvenid@ a mi primera incursión en el mundillo de los blogs.

 Juegos. Son algo que siempre me han apasionado. Recuerdo que desde muy temprana edad disfrutaba con ellos más que con ninguna otra cosa.

Si recuerdo bien, mi primer contacto fue la consola Atari 2600. No había gran variedad de títulos disponibles, pero con los años que tenía por aquel entónces me conformaba, supongo, con jugar compulsivamente al Pac-Man y al defenestrado y vilipendiado E.T.

Posteriormente, llegó la revolución a mi casa con el ZX Spectrum. Durante varios años me proporcionó inolvidables momentos de diversión, e incluso me introdujo en la programación del más básico Basic (gracias, entre otros, a la revista Micromanía). Recuerdo que tenía una predilección especial por las llamadas ‘aventuras conversacionales’.

Entre tanto, llegaron una serie de libros(recuerdo que la editorial era Timun Mas) en los cuales debías ir a una determinada página dependiendo de la decisión que tomaras. Aquél fue mi contacto con lo que serían los juegos de rol. Esos libros mejoraron con el tiempo e implementaron sistemas mas ‘revolucionarios’ por aquel entónces, que incluían selección de atributos de personaje, combates utilizando dados comunes y evolución del personaje. Tampoco podré olvidar la editorial de la mayoría de ellos, Altea Junior (si un día tengo un hijo, me gastaré un dineral en Ebay para comprarle la colección completa…o mejor dicho, si un día tengo un dineral me los volveré a comprar para mí). 

Y después llegó el PC, en plena adolescencia. Con su misterioso e inquietante MS-DOS en letras blancas sobre fondo negro y su parpadeante prompt que respondía ‘Command not found’ a cualquier intento de comunicación. Por desgracia empecé a trabajar casi a la vez que lo conocí, con lo que me restringí a ser gamer puro y duro por falta de tiempo y exceso de necesidad de pasar buenos ratos.

Así hasta ahora. PC tras PC. Juego tras juego.

Y llegó un momento en que me entró la frustración creativa. Quería crear, pero no tenía tiempo. Quería tiempo, pero me hacía falta dinero. Quería dinero, pero no tenía estudios. Quería estudios, pero no tenía ni tiempo ni dinero.

Así que sólo me queda el recurso de opinar sobre juegos desde el punto de vista de un jugador. Con críticas constructivas y, ¿Por qué no?, destructivas sin resultar ofensivas.

Hablamos.