Archive for Diciembre, 2007

Mapas (I)

Lunes, Diciembre 31st, 2007

Terminando el añito, voy a divagar un poco sobre sistemas de mapas en videojuegos…para no perder el rumbo de cara al año que viene.

En vocabulario de videojuegos un mapa casi siempre marca la posición actual del jugador y opcionalmente información sobre el resto de áreas, lugares visitados, zonas inexploradas, etc. etc. Lo que a primera vista parece algo sencillo, alcanza tal grado de diferencia entre unos juegos u otros que resulta casi imposible definir un estándar.

Existen desde juegos sin mapa en absoluto (no problem, si son lineales en su recorrido), hasta juegos con simplemente un mapa global de área (a memorizar, que son dos días) que únicamente marcan la posición del jugador en un vasto terreno, pasando por juegos con mapa, minimapa dinámico (mapa más detallado acorde al área visitada) y hasta brújula.

Obviamente, todo depende el tipo de juego. Salvo excepciones, los juegos de acción en primera persona y los RPGs de acción guiada carecen de mapa, ya que en ese tipo de juegos el libre albedrío suele carecer por su ausencia…¿Para qué necesitas un mapa si a la práctica se trata de recorrer pasillos con más o menos detallados escenarios creados para darte la sensación de un entorno abierto? Las mencionadas excepciones son evidentes en juegos de acción bélicos que te marcan objetivos u otros que realizan un desarrollo menos lineal de la partida (p.e. el gran Bioshock).

En los juegos de estrategia resultan imprescindibles, descubriéndose en función de la exploración de nuevas áreas, siendo una base importante para realizar la estrategia de juego y determinando el triunfo o fracaso (quién no ha fundado una ciudad en el primer Civilization para luego darse cuenta que por no explorar lo suficiente lo ha puesto colindante a tierras baldías).

Aunque dónde más importantes resultan es en los RPGs abiertos a la exploración. Resultaría muy dificultoso orientarse en esos enormes mundos de devs sin saber dónde estas y/o cómo volver a cierto punto. Ahí precisamente es dónde encontramos sutiles diferencias entre sistemas de mapas. La tendencia es a disponer en el juego de un mapa global de área completo (aquí Burgos, allá Toledo) y minimapas por áreas que van revelándose a medida que se visitan (aquí una herrería, allá unas clocas, ahí un puti…digo bar, etc.). Sin ellos, o somos el master boy scout o andaríamos de un lado para el otro constantemente tratando de recordar cómo llegar a X personaje.

Ahora bien, hay ciertas cosas que molestan en un sistema de mapas…a mi en particular suelen ser las siguientes:

- No poder establecer marcadores: Pués si. Se supone que tengo un mapa y un lápiz…¿Por qué no puedo marcar una posición en el mapa que diga ‘Volver luego cuando espabile que esta cueva está llena de goblins y me dan para el pelo’ o ‘Aquí dejo una armadura nuevecita porque no me cabe en el inventario‘?. Solución…al menos yo siempre acabo realizando un mapa bic en mano, marcando lo que me interesa.

- Falta de información: Un bonito mapa de una ciudad con casas…pero visitas las casas y posteriormente el mapa no te muestra de quién es la susodicha y si has estado allí o no. Solución…a darle al bolígrafo bic otra vez.

- Excesiva información: Oblivion por ejemplo te marca en una brújula posiciones que ni eres capáz de ver (remotas mazmorras a kilómetros). Resultan irreales y parece que más que un mapa llevas un GPS Tom Tom actualizado.

- Sin actualización dinámica: Requiere que manualmente o mentalmente lleves un registro de lugares visitados…ya que el mapa no se va revelando a medida que exploras, sino que es de área completa.

- Carencia de Minimapa: Cada cierto tiempo tienes que pararte y consultar el mapa para ver por dónde vas…cierto que esto da realismo, pero buscando el equilibrio entre realismo y jugabilidad me quedo en este caso con la jugabilidad.

- Deficiente integración con mainquests o sidequests: Los quests deberían reflejarse en el mapa sólo cuando sea necesario. Por ejemplo, puedes marcar quién te pide el quest, pero es un error marcar el lugar destino del quest si es desconocido (por ejemplo, un PNJ te pide recuperar un objeto que perdió quién sabe ande y la ubicación del objeto aparece reflejada en el mapa…tsk tsk). Una integración solvente es la que veo recientemente…un PNJ te pide un quest relacionado con un sitio determinado y dice ‘Déjame que te marque la posición en tu mapa’. Real cómo la vida misma.

Otro día pongo ejemplo prácticos de mapas que recuerde.

Un saludo y féliz año.

La Carne de Gallina (I)

Sábado, Diciembre 29th, 2007

Saludos! Después de un Mainquest laboral que me mantuvo ocupado una semana en las cálidas y siempre amistosas tierras de Andalucía, y teniendo unos días libres a posteriori para relajarme y hacer lo que más me gusta (jugar hasta que mi media naranja amenaza con el divorcio), toca un post sobre los momentazos (gracias Boris por el palabro) relacionados con videojuegos.

Básicamente, y para seguir con mi manía de redefinirlo todo, diría que un momentazo relacionado con videojuegos consta de tres partes:

1.- Comprar el videojuego: Literales horas recorriendo estanterías. Sudores constantes por la indecisión. Precios impresos en etiquetas por encima de la descripción y/o pantallazos del juego. Reviews leídos por activa y por pasiva a menudo demasiado polares, que te hacen dudar de lo que estás comprando. El de seguridad siguiéndote por tu extraño comportamiento casi delinquidor. Pero los que invertimos en videojuegos invertimos una parte importante de nuestra vida…esos 50€ que invertimos en el juego nos acompañarán en el tiempo más que los 50€ que invertimos en cubatas un sábado sabadete.

Una vez comprado, maldecimos si no hay manual, maldecimos si hay manual y es muy corto, maldecimos si hay manual y es muy largo, maldecimos si el manual es en PDF y te lo tienes que imprimir tu mismo…en fin, maldecimos sobre todo mientras la barra de progreso de instalación avanza despacio y se acerca la hora de meterte en la cama.

2.- Terminar un juego: Y encima que lo hayas disfrutado. Si tuviese que describir la sensación, sería algo parecido a la película de Los Inmortales cuando decapitan a otro inmortal. En esta vida en la que nunca llegas a nada por mucho que corras, tener la posibilidad de poder disfrutar de un principio y un final llena lo suyo…el que Pepe Pérez (el de x quieras mundano trabajo) haya sido el mítico Geralt de Rivia o haya salvado Britannia de hordas demoniacas, joder, cómo que te hace sentir algo importante durante unos minutillos de créditos al final del juego.

3.- El disfrute: Propiamente dicho. Aquí depende de la calidad del juego, de las expectativas de cada uno y de saber cómo disfrutar de un juego. Recuerdo, por ejemplo, el Manic Miner en mi amado Spectrum. Por aquel entónces ni se grababa la partida (porque no había dónde grabar), y ponerte a jugar significaba todo un ritual…botella de agua, ganchitos, posición cómoda y todo un día por delante para terminar el juego desde las 10:00 hasta las 22:00 con las consiguiente consignas maternales: !Te vas a quedar ciego! !Se te van a atrofiar los tendones! !Deberías relacionarte más!.

El Manic Miner era complicado. No sólo podías morir por saltar en el momento o hacía el lado equivocado, hasta tenías un tiempo limitado.  Por cierto, hay uno en JavaScript por si alguien quiere ver de que se trataba (cursor izquierda, cursor derecha y espacio para saltar…fácil, no? PUES NO). URL.

Vista la estúpida definición del momentazo, mañana os cuento mis momentazos.

A jugar, que son dos días.

Inteligencia Artificial (I)

Jueves, Diciembre 13th, 2007

Cerveza en mano me dispongo a divagar hoy sobre la inteligencia artificial aplicada a los videojuegos.

La correcta definición sería que la inteligencia artificial (IA) consiste en técnicas de programación orientadas a conseguir que los personajes no controlados por el jugador tengan un comportamiento inteligente e independiente (no ligado a comportamiento basado en scripts).

La IA en juegos ha avanzado bastante y muchos de ellos realmente han conseguido el objetivo…esto es que se parezcan fiélmente al ser humano teniendo un comportamiento estúpido y errático.

¿Y cómo se diferencia un scripting de verdadera IA? Normalmente a mi me encanta pasar tiempo observando PNJs (personaje no jugador) en los juegos que presumen de la misma. Probablemente eso me convierta en un voyeur de IA (bueno, al menos es mejor que los de playa). En RPGs, si sigues a un PNJ no agresivo por su quehacer diario, averiguas facilmente si su comportamiento es IA o scripted. Se levanta, se da el mismo paseo por los mismos sitios, dice las mismas cosas y se acuesta a la misma hora = scripted. Se levanta, pasea por sitios distintos, ve cosas y habla de lo que ha visto con otros PNJs, come cuando tiene hambre y si no tiene la comida la roba = IA.

En juegos de acción en primera persona, si se queda plantado disparándote con una pistolita mientras tienes un bazooka en la mano suele ser script. Si te trata de rodear, se esconde, y huye cuando no tiene munición o está rodeado suele ser IA.

Pensándolo en frio, en realidad todo es scripted. Pero para mi la IA es cómo un comportamiento a base de scripts mas trabajado. En algunos juegos resulta muy divertido jugar con la IA. Por ejemplo en Oblivion es relativamente fácil crear un caos en una ciudad. Invocas un trasgo en medio de la ciudad y la gente corre, otros van a golpearle y si los que golpean se golpean accidentalmente entre ellos se lían igualmente a mamporros. Hay toneladas de videos de revueltas ciudadanas en dicho juego (p.e. este ).

En juegos de estrategia la IA está más trabajada, ya que a mi parecer resulta relativamente fácil emular el comportamiento humano en juegos tan digamos ‘cuadriculados’. Supongo que el desafío consiste en crear un comportamiento que resulte no-perfecto y no condicionado a conocer que está haciendo el jugador real. Debe ser un desafío interesante de programación el programar un comportamiento de las tropas controladas por IA incondicionado por las acciones del jugador real. No percibir diferencia entre jugar contra otro humano o contra la IA tiene que resultar complejo (aunque el límite de factores implicados en este tipo de juegos puede facilitarlo).

Algunos juegos más antiguos no hacían uso en absoluto. En RPGs, en las ciudades siempre era de día y los PNJs mercaderes estaban en el mismo sitio continuamente, horas y horas de juego, sin comer, sin beber y sin irse a Oropesa de vacaciones a gastar el dinero que les pagabas…por no mencionar que los PNJs hostiles siempre estaban en la misma posición esperando a activarse cuando estuvieras a x distancia de ellos. Y en juegos de acción no importaba desde dónde flanquearas una torreta, siempre te percibirían mediante extraños e invisibles ojos en las orejas o la nuca.

De momento yo me quedo con una escena (Gothic III u Oblivion u otro, no recuerdo) en la que, en uno de mis seguimientos, un PNJ se fue de paseo por fuera de la ciudad, vio un cangrejo y al volver de la ciudad le contó al primer PNJ que se encontró que había visto un horrible cangrejo. Recuerdo que me provocó un ataque de hilaridad (aunque bien es cierto que pudo ser provocado por el consumo de cierta sustancia psicotrópica real más que por la propia situación, who knows).

Seguiré divagando sobre esto, que el tema tiene tela. Hasta entónces seguiré con mi comportamiento scriptidiano de levantarme, afeitarme, ducharme, ir a currar y volver a casa para ver por Internet si me ha tocado la Primitiva. Vaya script más triste, no llego ni a IA.

Saludos.

Inventario (I)

Lunes, Diciembre 10th, 2007

El inventario. Sistema imprescindible en los juegos RPG clásicos o de acción, en aventuras gráficas y en algunos juegos de acción en primera persona.

Básicamente, el inventario se define cómo el sistema de almacenamiento de objetos de juego por parte del personaje, aunque puede ser interesante detallar por separado dos puntos:

a) Características del Inventario: Tales cómo número de objetos a guardar, peso de los mismos, etc.

b) Uso del Inventario: Cómo se presentan los objetos al jugador (por ejemplo, filtrados por tipo de objeto), cómo se interactua con ellos, etc.

A la práctica todavía no he visto un sistema de inventario perfécto. Por ejemplo, es habitual que los inventarios que no hagan uso de la característica de peso de los objetos resulten poco creíbles. Un personaje puede ser fuerte…si, ¿Pero tanto cómo para cargar con 40 espadas, 20 hachas, y 30 libros? ¿Y todo ello sin un triste ataque de lumbago?. Práctico es, porque te conviertes en el mítico guerrero ReCoLeCTaS, dispuesto a vender todo lo vendible, pero a costa de credibilidad. Una forma de tratar esto con humor es el inventario de mi amigo Guybrush Threepwood en Monkey Island. Capáz de almacenar desde un pollo de goma hasta una cabeza parlante.

Por otra parte, tratarlo de forma más creíble implica enormes quebraderos de cabeza al jugador. Esto es, limitando por peso o por número (o ambas). En algunos juegos con límite he llegado a estar bastante tiempo dándole vueltas a los objetos de marras convirtiéndome en el gran guerrero PeRiSTa, pensando si será más valioso un objeto que otro, si estará allí cuando vuelva si lo tiro al suelo, si la planta que voy a tirar me va a hacer falta en breve para algún Sidequest (seguro que si, Ley de Murphy).

Luego está el sistema de clasificación de objetos. Al libre albedrío (en el primer espacio disponible en el inventario) o filtrado por tipo de objeto (armas, armaduras, etc.). Dada la irrealidad de clasificar una supuesta bolsa, pero siendo extremádamente útil para ahorrar tiempo, yo optaría por realizar el filtrado. De otra manera, los maniacos del orden cómo yo perdemos tiempo ordenando el inventario a mano (ahora pongo las armas arriba, las armaduras en medio, las plantas abajo…Y QUE LECHES HAGO CON LOS LIBROS?)….al final acabas desistiendo de mantener un orden y el inventario tiende a tener el mismo aspecto que el místico cajón que tenemos cada uno en casa…lleno de bombillas fundidas, propagandas de pizzas de hace 2 años, solitarios clips, ambientadores sin olor y (con suerte) algún centimo de Euro que no hay quién endose.

Por suerte, muchos RPG ya implementan sistemas de almacenamiento alternativo. Un posadero que te los guarda (p.e. The Witcher), en una casa propia (p.e. Oblivion) de tal manera que puedes convertirte en un aspirante a Gollum guardando tus tesoros. Es una buena idea y da credibilidad a los juegos.

En aventuras gráficas suele empezar tristemente vacío, para crecer exponencialmente cada dos pasos. En los típicos momentos de frustración al jugar a aventuras gráficas, en los que tienes que utilizar alguna cosa con un microondas y no tienes ni remota idea de que puede ser, crea expertos con el ratón en click-en-esto, click-en-el-microondas, click-en-esto-otro, click-en-el-microondas…hasta que descubres el objeto en particular y clamas al cielo “¿EL HAMSTER MUERTO DE CAUCHO HA DE USARSE EN EL MICROONDAS? ¿COMO DEMONIOS IBA YO A DEDUCIR ESO?”, con el consiguiente cabreo. 

En juegos belicosos de acción en primera persona normalmente se limitan a ser un contenedor de armas, pero hay excepciones,

Otro día hablo de ejemplos prácticos.

Clases (I)

Lunes, Diciembre 3rd, 2007

Hoy divagaré un poco sobre las ‘clases’ de personajes en los juegos.

Cómo siempre, para centrarme mejor yo conmigo mismo, lo defino: En videojuegos una clase de personaje define una serie de atributos, habilidades y debilidades propias de dicha clase, que son mejoradas a lo largo de la partida en base a la experiencia y/o adquisición de conocimiento por distintos medios.

Recuerdo que los primeros videojuegos RPGs a los que jugué tenían bastante limitado el número de clases y el cómo afectaba al desarrollo de la partida. Casi siempre te ofrecían únicamente 3 clases:

- Guerrero: La clase bruta. Normalmente representada por un individuo fornido, de aspecto agresivo y con una enorme sandía por cabeza. Para ilustrarlo, ¿A que es sencillo asignar clase a estos rostros del mítico Eye of The Beholder (Imágen)? Usualmente reciben bonificaciones en los atributos de Fuerza y Constitución y se especializan en armas de combate cuerpo a cuerpo.

- Ladrón: No hay cerradura que se les resista. Suelen tener aspecto enigmático (a diferencia de los mariocondes, cachulis y choris variados de barrio del mundo real). Suelen recibir bonificaciones en Destreza y Agilidad/Velocidad, y por lo general están restringidos a utilizar pequeñas armas y armaduras ligeras. En juegos dónde puedes controlar varios personajes a la vez es imprescindible…sin embargo es complicado utilizarlos en videojuegos de un único jugador, ya que tienen varias carencias a la hora de entablar combate cuerpo a cuerpo, especialmente contra grupos.

- Mago: Un Gandalf puro y duro. Poco respetados si no llevan barba blanca y sombrero a juego. Reciben bonificaciones principalmente en Inteligencia y el resto un poco al libre albedrío. Su progresión es lenta, pero a la larga suele ser la clase más mortífera. La paciencia es un must para jugar cómo Mago puro, ya que nos lloverán mamporros por todos lados hasta progresar adecuadamente.

Posteriormente, se fueron añadiendo algunas clases. Creo recordar dos que fueron implementadas muy rápido:

- Clérigo/Monje: Sor Teresita del Healing. Personajes benignos hasta caer mal, que mediante habilidades propias se curaban a ellos mismos y al resto, amén de otros usos. Curiosamente, en muchos juegos utilizan un garrote o un mazo cómo arma…supongo que cómo instrumento de predicación de enseñanzas divinas. El más buscado (y alabado u odiado en cuestión de segundos) en juegos multijugador.

- Ranger/Guardabosques: El Orzowei medieval. Arco en mano, son personajes muy útiles por su percepción y habilidades. Al igual que los magos, su progresión es lenta y a menudo desquiciante en juegos de un jugador, creando en cuestión de horas expertos con el teclado en retroceder-flecha-retroceder-flecha-respirar-retroceder-flecha.

Después la cosa se desmadró. Empezaron a surgir clases en los juegos tales cómo Hechicero (a la práctica, versión más bestia del Mago), Nigromante (Magia de Muerte), Warlock (Magia Demoniaca), Bardo (a primera vista un tonto de la breva con arpa, pero tienen su juego), Paladín (guerrero santo, con más reputación de ilustrado que los guerreros), Bárbaro (la quinta esencia de la brutalidad uniceja), Druida, Asesino, etc. etc. Incluso en algún RPG con tintes modernos está la clase Ingeniero con llave inglesa en mano (curiosa arma…supongo que es por no establecer la clase Fontanero).

En juegos más recientes noto que se tiende a no establecer una clase desde el principio y a permitir que se vaya concretando en el desarrollo de la partida acorde al propio jugador. Un éxito de idea. Un personaje que se enfoque en técnicas cuerpo a cuerpo puede conocer cómo abrir una cerradura o lanzar una bola de fuego…¿Por qué no?. Claros ejemplos son los algunos de los más recientes juegos…cómo The Witcher, Gothic III o Two Worlds.

Seguiremos divagando…