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Multijugador (IV)

Jueves, Noviembre 27th, 2008

Hoy día 27 parece un buen día para continuar con mi inquietante y a la vez patética versión de la historia y desarrollo de los juegos multijugador.

Si mis neuronas (en constante necesidad de desfragmentación) no me fallan, recuerdo que en el último post divagaba sobre mi incursión en los FPS multijugador. Pues bien, he ahí que me encontraba, como tantos otros fines de semana, en una franquicia de video club de esos con detector de alarmas, palomitas americanas y aislado mini-recinto con ingentes cantidades de pornografía (lo del recinto me lo han contado, que yo nunca estuve ahí dentro ni alquilé la película ‘Vacaciones de Semana Santa con un Pepino en la Garganta’ y el que diga lo contrario es un miserable) que para diversificar su negocio optaron por el alquiler de videojuegos.

Andaba yo pululando por las estanterías cuan plumero Static Duster, verificando con cierta tristeza que ya había jugado a la mayoría de los RPGs allí ofrecidos y vaticinando un oscuro panorama jueguil de fin de semana, cuando decidí aleatoriamente alquilar un juego distinto a mi género habitual (en parte porque el encargado del video club empezaba a mirarme con desconfianza debido a mis constantes vueltas a la misma estantería).

Así que, casi sin quererlo, me topé con la carátula de Soldier of Fortune 2:

Soldier of Fortune II 

A pesar de mis preferencias por RPGs…¿Soldier of Fortune IIQuién podía resistirse a un juego que en su portada indicaba que era Violento, Explosivo, Sofisticado y Emocionante? Tantos adjetivos y tan diversos parecían indicar que era un juego que ni pintado para mi mente perturbada.

La campaña de un jugador me hizo familiarizarme con conceptos hasta ahora desconocidos para mí. AK-47, M-4, M-16, granadas…y eso que siempre he ido de pacifista! Pues lo cierto es que terminé la campaña el sábado por la tarde, descubrí mi predilección por el rifle de francotirador y todavía quedaba fin de semana para aburrir.

Total, que mi estrábico ojo se fijó en un acceso directo en el escritorio que decía ‘Jugar a SOFII Multijugador’ y valorando las escasas (nulas) posibilidades de que alguna sugerente fémina me telefonease para salir por la noche decidí hacer doble clic en el mismo.

Remapeadas las teclas a mi gusto, hice un browseo de servidores y mi corazón dio un vuelco al ver una entrada que era algo como ”Juego Eliminación - Mapa Sniper City”. ¿Juego de eliminación? ¿En una ciudad de francotiradores? Deme cuarto y mitad!

El primer acceso al servidor multijugador debería haberlo grabado con FRAPS. Supongo que todos hemos pasado por lo mismo. Apareces en un punto del mapa, miras (con el ratón) al cielo, miras al suelo a ver si te ves los pies, efectuas un disparo tontamente para ver si tu arma funciona e inmediatamente recibes un disparo en la cabeza…seguido en la pantalla por una frase similar a  “<Phantom666> says ‘LOL, ya freakin noob’”. ¿Uh? Yo pensaba que sabía algo de inglés…¿Pero que leches es LOL? ¿Qué es un freakin noob?.

Pulsas la tecla T, como se indica en el manual, y tratando de explotar tu inglés de escuela de curas (Hello. I’m Mr. Roper. How do you do?) exclamas a los cuatro vientos ‘Excuse me Sir. Why did you shoot me? I just want to make friends on the online world!’ (’Perdone señor. ¿Por qué me disparó? Solo quiero hacer amigos en el mundo online!’), ignorando que mientras escribes hay un cronómetro de respawn y levantas la vista del teclado  solo para comprobar que tu educado inglés da sus frutos y amablemente te lanzan una pelota de tenis después de tu respawn. Solo que no es una pelota de tenis, sino una granada que explota en tus pelotas de tenis (o de golf, según el caso).

Después de 15 segundos online y una estadística de 0/2 un irlandés de los de Irlanda se apiada de tí y te manda un mensaje. ‘Press Esc. and then spectate’. ¿Spectate? Parece un medicamento para las flemas!. Aun así, le haces caso puesto que acabas de desvirgarte en el mundo de los FPS online y has descubierto que es más peligroso que Sierra Leona en hora punta!.

Y he ahí que conocí a mi mentor de los FPS. El gran Vindicator. Un irlandés de 40 añazos con esposa y dos hijos que pasaba su tiempo libre en Sniper City y manejaba la perfección los entresijos del juego y del mapa en particular…

To be continued (como odio eso, pero ya vuelvo a empezar con los posts estratosféricos y no es plan). Mañana sigo con la historia.

- Ejem, disculpe. Un inciso. Vd. dice que mañana sigue con la historia, pero la última vez que lo hizo pasó un mes desde su último post ¿Debemos creerle en esta ocasión?

- Joder con el del inciso. Caballero, se trata de una declaración de intenciones. Quién sabe lo que nos deparará el mañana. Podría tocarme una primitiva o una civilizada….quien sabe. Mañana, o la mañana del mañana, o la mañana del mañana del día de mañana, o la ñamana de manaña sigo. No me estreses.

A cuidarse y a jugar a Fallout 3, que no os arrepentireis.

Multijugador (III)

Miércoles, Octubre 22nd, 2008

Vaya…como pasa el tiempo. Dos meses desde el último post. El RSS de este blog debe estar plagado de telarañas y bolas-de-esas-de-paja-de-las-que-salen-en-las-películas-del-oeste-volando-por-un-pueblo-fantasma-y-que-deben-tener-un-nombre-pero-no-tengo-ni-la-mas-remota-idea-de-cual-es.

En fin, yo a mi rollo.

En el último post describía cuales fueron mis primeras experiencias con los juegos multijugador a través de Internet, específicamente en los MUDs. En este post farfullaré (como es costumbre) sobre mi siguiente salto evolutivo en los juegos multijugador…los FPS. Por si alguien desconoce las siglas (mi perro, por ejemplo), significan First Person Shooters o Juegos de Acción en Primera Persona. Es importante aclarar el término para evitar que se confunda con Factor de Protección Solar o con Filipinos Por Soleares.

Por no extenderme mucho en la definición de FPS (ya lo haré en otro post y así no me quedo corto de ideas), se podría decir que consisten en juegos que simulan escenarios 3D a través de los cuales nos desplazamos utilizando como punto de vista los presuntos ojos de nuestro personaje. La parte ‘Shooter’ de las siglas me atrevo a decir que indica que una gran parte del juego está orientada a interactuar violentamente con los PNJs y en ocasiones con los elementos de dichos escenarios.

- Disculpe…un inciso…¿Si existen FPS para definir primera persona, existe un término similar para tercera persona?

- Los hay. Se les conoce no muy oficialmente como TPS.

- Disculpe de nuevo la incisión…¿Entonces un juego de acción en 2D sería un juego de acción en segunda persona? ¿Sería un SPS?

- Vaya…pues no. Que yo sepa, un juego de acción en entorno 2D es solo eso, un juego 2D.

- Permítame que me disculpe por la disculpa incisiva, ¿Entonces cómo se denominaría a un juego en el que el punto de vista fuese en primera persona, pero en realidad fuesemos una segunda persona dentro de una primera persona…algo como Quato el de Desafío Total?

- Errr…esto….Mira detrás de ti, !Un mono de tres cabezas!

Reconozco que me costó apreciar los juegos FPS multijugador, e incluso los de un jugador. Por aquel entonces era, digamos un pureta de los RPGs ambientados en entornos medievales. ¿AK-47? ¿One Man Army? ¿Press C to crouch and J to jump?…eran términos que vilipendiaba en mi sibarita mundo de castillos, destreza, inteligencia, elfos, magos y espadas de doble hoja.

Y sin embargo, en un videoclub donde alquilaban juegos, de cuyo nombre no quiero acordarme pero me acuerdo (¿como lo hacías, Quijote?) decidí alquilar un día un juego llamado Soldier of Fortune II, que modificó notablemente mis costumbres jueguiles.

Mañana sigo con la historia, ya que he decidido reemplazar posts estratosféricos por tortura diluida en el tiempo (aconsejado por mi asesor de imagen).

Multijugador (II)

Lunes, Agosto 11th, 2008

Bueno. Después del postus interruptus del pasado viernes voy a continuar divagando sobre juegos multijugador, siguiendo con la historia de los mismos desde mi propia, mía, mía y sólo mía perspectiva.

Retrocedamos en nuestro DeLorean al viernes pasado para ver cómo comenzaba la historia:

- !El comienzo! Los muds: No hablo de barro, no, sino del acrónimo de Multi User Dungeon. Para una mejor compresión, se podría decir que los MUDs consistían en juegos conversacionales multijugador con funcionalidades de RPG. Básicamente, utilizando un programa cliente (luego explico la tecnología) se accedía a un entorno en el cual eras guiado por un mundo virtual 100% texto. Eran tiempos sin Photopshop  ni 3DS, en los que la gente escribía cojonudamente bien (to be honest), ya que la carencia de gráficos obligaba a plantear mundos persistentes basados en la imaginación de los desarroladores y jugadores.

Para que los que nunca hayan visto uno (algo perféctamente normal, sobre todo en jugadores más jóvenes que el que escribe), tenían esta pinta (y muy al principio sin colores ni siquiera):

Balzhur Mud

El inicio del juego no distaba mucho de cualquier MMORPG actual (obviando la parte gráfica). Utilizando alguna de las diversas formas de acceso (explained luego) te conectabas a un servidor, el cual nos mostraba una currada pantalla de bienvenida con un dibujo en código ASCII. Posteriormente, venía el inicio de sesión para recuperar nuestro personaje, o para crear uno nuevo.

La generación de un nuevo personaje seguía la dinámica de cualquier juego de rol complejo. Nombre, sexo, raza, clase, atributos, etc. Recuerdo que la oferta en cuanto a razas y clases era muchísimo más amplia que en los juegos actuales, pero era, en mi opinión, simplemente motivado por su falta de gráficos. Un gigante, un humano y un orco se diferenciaban simplemente en la descripción del personaje y sus atributos…con lo que ofrecer a los jugadores 50 razas era infinitésimamente menos complejo que ofrecerlas en un juego actual dónde hay que generar su modelo 2D/3D y animaciones, con todo lo que eso conlleva.

Habitualmente, si creabas un personaje nuevo no podías ni grabar tu personaje ni comunicarte con el resto de jugadores hasta haber completado un aprendizaje y alcanzado un determinado nivel en el juego. Esto tampoco llevaba demasiado tiempo, y estaba orientado por una parte a familiarizar a los nuevos jugadores con el modo de juego y por otra parte a evitar el almacenamiento de personajes creados por gente que a los 30 segundos se había aburrido del juego y se pasaba al buscaminas.

Conseguido el susodicho nivel, lo primero que se hacía era gritar a los cuatro vientos ‘¡Hola gente! ¡Soy Calandracos, el Zoteador de Goblins! ¡Ya soy nivel 5! ¡Os voy a matar a todos!’, con el justificado cachondeo de la gente con niveles 60+. El desarrollo del juego…pués ya os lo podeis imaginar…mata criaturas, sube de nivel, completa quests, investiga zonas nuevas para resultar machacado y descubrir que tu nivel es muy bajo, gana dinero, compra objetos, mata más criaturas, muere, vuelve a por tus pertenencias, muere otra vez, aporrea el teclado, etc. etc. etc. Todo ello simplemente con texto en pantalla. Una delicia para los que disfrutamos con la lectura y la imaginación.

Tecnologicamente hablando, consistían en un servidor (normalmente UNIX) al que se accedía mediante una sesión Telnet, utilizando para ello cualquier cliente de telnet (desde una shell unix al telnet de MSDOS o cualquier cliente estándar (cuando llegó el ventaneo)) o programas específicos de telnet orientados a sacar el mayor partido a los MUDs. Estos últimos programas fueron surgiendo con el tiempo, y permitían desde la autogeneración de mapas mientras se jugaba hasta la preparación de scripts para llegar rapidamente a los sitios, pasando por multitud de opciones orientadas a facilitar la vida al jugador, evitándole durezas en la yema de los dedos y fragmentación en el cerebro (por la cantidad de información a recordar).

El login script nos llevaba al MUD en si, que solía consistir en un extensísimo programa en C con capacidad de almacenar nuestro personaje, estadísticas, posición, objetos, etc. en cualesquiera sistema de base de datos disponible en aquel momento.

El hecho de ser basado en texto ponía las cosas bastante fáciles para el poco ancho de banda disponible en sus tiempos, pudiendo ser jugado sin problemas a 9600 bps (innimaginable en juegos actuales).

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“¡ME MOLA! ¡QUIERO SABER MAS SOBRE MUDS PERO YA! ¡Y QUIERO JUGAR!”:

Anda que no hay recursos. Afortunadamente es un mundillo que no ha muerto.

Si quieres disfrutarlo en su esencia, utilizando un cliente de telnet estándar, te recomiendo que sigas los siguientes pasos:

- 1/2 - Descarga un cliente de telnet estándar: Mi preferido desde hace muchísimo tiempo es Putty. No se si recomendártelo porque el nombre me hace imaginar una rubia con botas negras de tacón alto y medias de rejilla o porque es uno de los mejores clientes de telnet que he visto ;). Descarga putty.exe (del enlace de la primera línea bajo ‘For Windows 95, 98, ME, NT, 2000, XP and Vista on Intel x86′) y ejecútalo (ejecutable standalone, ni instalación ni librerías ni leches en vinagre…así da gusto).

- 2/2 - Conéctate a un MUD de los de antes: Aquí mi preferido es Petria (en español). Conectarte es muy fácil. Ejecuta putty.exe, en ‘Host Name’ escribe mud.petria.net, en ’Port’ escribe 6600, selecciona telnet  en ‘Connection Type’ y pulsa el botón ‘Open’. Tal que así:

Configuración Putty para Petria

Si todo va bien, te preguntará el nombre por el cual quieres ser conocido. De ahí para adelante vas guiado. No obvies consultar la ayuda para cualquier cosa que se te pregunte, ya que no son tan intuitivos cómo los juegos actuales.

Pruébalo un rato a ver que te parece. Si no te deslumbra tanto cómo los MMORPG actuales, pero aun así te parece divertido, aquí tienes recursos (pocos, que esto es un blog) para hacerte un mudero professional!:

- Cliente de MUD:  Hay muchos y muy bueno, pero zMud es una maravilla…aunque es de pago. Echa un vistazo a los pantallazos para ver sus características. Puedes descargar el programa y su traducción.

- MUDs: Una googleada te descubrirá cientos de MUDs, pero ahí va mi recomendación en español:

Petria: http://petria.genesismuds.com/

Balzhur: http://balzhur.org/

Reinos de Leyenda: http://www.rlmud.org/

- Código Fuente: Dedicado a los planet-strateros. Un pequeño ejemplo del código fuente de un MUD en C++. Mucho código por la web, si os interesa ver las tripas de un MUD.

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Bueno, pués hace poco que he retornado y ya estoy con los posts de tamaño estratosférico. Debe ser que chocheo ya. Otro día sigo con la historia de los juegos multijugador, que me acabo de picar y me voy a conectar al mud de Petria :D .

Muderos saludos.

Multijugador (I)

Viernes, Agosto 8th, 2008

Al final he decidido postear un viernes, tirando por la borda mis últimos vestigios de esa añorada juventud en la que el viernes era el día oficial de testosterona y cubatas. En fin. Qué se le va a hacer. No somos nadie. Todo pasa en esta vida. El fútbol es así. Mezclar Baileys con tónica te crea una pelota en el estómago. A los muertos les siguen creciendo el pelo y las uñas…!Basta!

Podría seguir divagando sobre coletillas, pero no es ni el tema del blog ni el tema de hoy, el cual no es otro que el socializante (¿o debería decir antisocializante? mundo de los juegos multijugador.

Los juegos multijugador son sencillamente juegos preparados para ser jugados concurrentemente por más de una persona. Esto quiere decir que cualquier juego que, total o parcialmente, permita a dos o más personas jugar al mismo juego con avanzadas técnicas de sincronismo se puede considerar multijugador.

En la práctica, tal vez es conveniente diferenciar entre juegos con bajo límite de jugadores (4 o menos) y juegos con elevados o infinitos números de jugadores (toda la tropa de Internet), de esa manera se comprende mejor que no es lo mismo jugar a la Wii con tu cuñado que acceder a un enorme mundo virtual lleno de especímenes que desconcertarían al mismísimo Freud (Froid para los amigos).

Empezaremos (”Un inciso. ¿Si eres tu el único que escribe por qué dices empezaremos? ¿Eres bipolar?” - “Nah. Es un recurso literario-empático, ¡y no me distraigas que me ofusco!”) divagando sobre la historia de los juegos multijugador desde mi propia experiencia particular…que seguramente no concuerde con la realidad, pero ¿who cares?:

- !El comienzo! Los muds: No hablo de barro, no, sino del acrónimo de Multi User Dungeon. Para una mejor compresión, se podría decir que los MUDs consistían en juegos conversacionales multijugador con funcionalidades de RPG. Básicamente, utilizando un programa cliente (luego explico la tecnología) se accedía a un entorno en el cual eras guiado por un mundo virtual 100% texto. Eran tiempos sin Photopshop  ni 3DS, en los que la gente escribía cojonudamente bien (to be honest), ya que la carencia de gráficos obligaba a plantear mundos persistentes basados en la imaginación de los desarroladores y jugadores.

Oooops, acabo de recibir una #EXCEPTION_NOT_HANDLED azulona cómo el mar,  via teléfono. No contaba con que me llamarían para tomar unas cañas. On Error Goto Bareto: (mmmm no me quedan muchas alternativas). Mañana o edito o hago un nuevo post. Parece ser que…!Todavía soy joven! Temblad, Lara Crofts, que rescato los pantalones de campana y me dispongo a disfrutar de la noche con tanta intensidad que seguramente me contraten para protagonizar ‘Saturday Night Fever 2′….o cómo dirían en mi barrio, ‘El fiestorro de la noche del viennnes que nos vamos a pegar segunda parte”.

En fin, adiós espantapajaros, adiós hombre de hojalata, adiós Gordon Freeman…te echaré de menos a ti mas que a nadie. Vamonos Toto. ¿Toto? !Totoooo¡, deja en paz a esa perra, que es una lagarta!

Cuidaros.

Presentación (V)

Jueves, Agosto 7th, 2008

Vaya. Cómo pasa el tiempo. Veo el último post y resulta ser de primeros de Abril…creo que me tomé demasiado en serio lo de no postear tan frecuentemente :D .

Anyway, he decidio retonnnar al sano ejercicio del blogging. Bueno, sano entre comillas, porque entre párrafo y párrafo siempre caen un par de cervezas, especialmente con ehta caló que hase en ajosto.

Para animarme un poco, he cambiado un poco el aspecto del blog (cómo dije en el anterior post). Al principio pensé en bajarme algún tema ya hecho y preparadito para activar con un par de clicks de ratón…pero cómo tengo la mala costumbre de complicarme la vida con las cosas más estúpidas, decidí que si la gente hace temas o modifica los existentes ¿Por qué iba yo a ser menos?.

Así que Gimp en mano y pensando que CSS era algo cómo el acrónimo de ‘Casposos Siberianos Subyacentes’, me dije “Voy a hacerme un tema desde scratch”…y disponiendo de 2 horitas libres al día, cómo que lo vi bastante complicado. Algo frustante fue ver lo estructuradamente complejo que resultaba, para mi poco tiempo libre, el realizar un tema en un triste notepad. Sin embargo, cómo palio mi escasa inteligencia con tozudez y alternativas, decidí que en vez de tirarme al rio Kwai, sería mejor empezar por modificar el tema principal y luego ya se vería.

Total, que de momento no he pasado de montarme un collage con el Gimp cómo banner del blog, cambiar fuentes, colores y editar casi todas las imágenes estándar de tema por defecto. Esto me ha permitido ganar 400XP de experiencia en modificación de temas…sólo 400.000XP más y podré adquirir la hablidad de ‘Trueno_Destructor a:hover’.

Ya me comentaréis que os parece el collage. De momento planto un par de desafíos para los que comenten, todo ello premiado con una jarra del mejor Grog de Monkey Island (TM):

- ¿Quién es capáz de identificar los 8 juegos a los que pertenecen los elementos del collage? Aclaración: El paracaidas no corresponde a ningún juego, pero el paracaidista sí. “Ya lo sabemos SwordBlaster, el paracaidista se trata de Gmgfhubthrt, Eh! No me  tapes la boca!”.

- ¿De dónde ha salido el landscape de la imágen, y que es lo que SwordBlaster ha modificado cutremente con el Gimp, cuan aprendiz de grafista de revista del corazón, para que no aparezca en la imágen? Hint: No tiene nada que ver con videojuegos.

No voy a decir que ‘Mañana más’, porque mañana es viennnnes y las neuronas libran temporalmente…pero el lunes hablamos.

Presentación (IV)

Jueves, Abril 3rd, 2008

Saludos. He disfrutado de unos cuantos días sabáticos de blog, y vuelvo a la carga.

Aprovechando el reposo, he pensado que lo mejor es realizar una autocrítica de estos cuatro meses de estreno cómo blogger. Así me genero un TO-DO mental para continuar con el sano ejercicio de la divagación… - ¿Y por qué no lo escribes en el Notepad y nos ahorras tu murga? - Porque el Notepad es muy soso. Tal vez si alguien inventara un Notepad multiplayer…

A lo que vamos!

- El aspecto es importante: Ver un blog con plantilla inicial, cómo que hasta a mí me predispone a recelar de su calidad. Además, observas el aspecto de los blogs de otras personas (cómo el blog de Tamudo) y sientes cierta vergüenza del aspecto del tuyo…Es un must skinear apropiadamente este blog!

- El que no llora no mama: Para que a uno le escuchen, tiene que subirse en una caja de naranjas (valencianas si es posible). Esa caja de naranjas es publicitarse sin llegar al spameo y publicitarse así mismo de manera correcta. Estudiaré sobre el tema. De momento mi top referrer es Planet Stratos. Estupenda página con blogs de mucha calidad, que de otra manera no hubiese conocido. Y lo mejor es que no condicionan la publicación de tu blog a ubicar un banner en tu página (tal y cómo ya he visto que es práctica habitual en webs dónde publicitar tu blog).

- WordPress es la caña: Está curradísimo. Sencillo en apariencia inicial, pero multitud de opciones para explotarlo a fondo. En el trabajo estoy acostumbrado a las cargantes autocorrecciones de Word…pero cuando arrivo a casa, aparte de un capuchino me gusta escribir en WordPress sin autocorrección. Cómo que te ayuda a escribir mejor. Otro must es investigar más sobre WordPress y aplicarlo en este blog.

- RAE y Wikipedia, amigos del blogger: Ingénuamente, a veces te consideras una mezcla de Cervantes con sabio romano. Ni una cosa ni la otra. Asímismo o así mismo parece lo mismo pero no lo es. ¿Cual es la forma correcta? Consulto en RAE. Me acuerdo de este o aquel videojuego…¿Pero en que año se distribuyó? ¿Cual era la compañía responsable? Marchando una de Wikipedia con arrobas fritas.

- Subidón con los comentarios: La primera reacción es !Dios! Alguien me lee y no es mi madre! Provocan un curioso sentimiento de satisfacción y sentido de la responsabilidad. Pasas de escribir pensando únicamente en tí, a escribir pensando en los demás. Y procuras mejorarte, tratando de hacerte comprender en lugar de hacerte escuchar.

- Los spammers están locos:  Entras en la administración del blog, y descubres 40 posts pendientes de moderar. Tu primera reacción es ‘Ya está! Soy famoso en la web de webes! Tiembla Stephen King! Jubílate Ken Follet! que poco a poco me aproximo a vuestro número de lectores!’…sólo para descubrir la cantidad de casinos y viagras que existen en la guorldguaidgueb. Para muestra un botón. Sin embargo uno se resiste a condicionar la publicación de comentarios a aburridos registros de usuario. Freedom of speech!

- 1and1 es muy competente: Sin que resulte pelota, ya que yo no me caso con nadie (bueno, tal vez con Jennifer López o con Carmen Electra, o con las dos a la vez en plan Amish) aprovechando una oferta de dominio y hosting gratuito durante un año decidí probarlo. Ninguna queja sobre el servicio, nada de esporádicos ‘Internal Server Error’ y una buena velocidad de carga. Duro competidor le ha salido a Arsys.

- Hay que ser más visual, hombre: Pués sí. Tal vez peco demasiado de ilustrar con pocas imágenes las divagaciones. Trabajaré sobre eso también.

- Ten más constancia: Un post al día es posible, pero tal vez cargante. Te puedes saltar algunos días, pero no dejes pasar tanto tiempo entre post y post, chaval.  - OK. Así lo haré, pequeño saltamontes. - EL PEQUEÑO SALTAMONTES ERES TU, ¿ES QUE NO HAS VISTO KUNG-FU? - ¿Es una de Jackie Chan? - Dios..digo Buda, que paciencia hay que tener.

Hecha la autocrítica, a ver si la plasmo con hechos. Dificil quest cuando está a puntito de salir Assassins Creed para PC, pero se intentará!.

El Guión (II)

Jueves, Marzo 13th, 2008

Después de unas vacaciones de blog, volvemos con las divagaciones. En esta ocasión voy a divagar un poco más sobre los guiones en videojuegos, que todavía tengo tinta en el tintero y…¿pluma en el plumero?.

En el anterior post ya incidí en la importancia del guión en los videojuegos, así que hoy toca analizar casos prácticos.

Remontándonos a los comienzos de los videojuegos, el desarrollo de la historia se realizaba en el manual. Comprabas un juego, y la introducción guionística se realizaba en el susodicho. La razón es que los recursos disponibles para realizar juegos no estaban tan disponibles cómo ahora. Una secuencia cinemática representaba un gran coste y esfuerzo. Cinemática en juegos que ocupaban 48KB de memoria (Spectrum) o en juegos distribuidos en diskettes de 5 1/4 o 3 1/2 resultaban complicadas de realizar.

Básicamente, la inmersión mental en el videojuego se realizaba utilizando la carátula del mismo y una introducción en el manual…normalmente ambas de mucha más calidad que el juego en sí (hay portadas de juegos de Spectrum que son realmente para enmarcar). Pero esto no es criticable. Estimulaba la imaginación y, por otro lado, tampoco se disponía de recursos suficientes cómo los que tienen los juegos actuales.

Por poner un ejemplo, recuerdo el juego Renegade para Spectrum. Aquí podeís ver la carátula, y aquí cómo era el juego en realidad. Eran otros tiempos…ahora las carátulas son más minimalistas, porque lo bueno está en el interior.

Sin embargo había guión. Y muy bueno en ocasiones. En particular existían muy buenos guiones en las aventuras conversacionales. Las más tradicionales sin incluir ni una imágen. Se trataba no sólo de plantear un mundo al jugador…sino de ser capáz de describirlo únicamente con palabras cuan escritor de novelas, de forma que resultara creíble. Imaginar por un momento la más reciente de las aventuras gráficas releaseadas, sin utilizar una simple imagen en la misma y sin tener un ratón para jugarla.

Posteriormente, salieron algunas que incluían en alguna de sus pantallas alguna imagen que, en los tiempos actuales, parecerían poco menos que realizadas por un diseñador gráfico que sólo utiliza el Paint de Windows.

Si nos ceñimos al tema del post en sí, recuerdo algunos juegos del pleistoceno con guiones bastante originales:

- Terrormolinos: Padre de familia. Prominente barriga, mujer y dos hijos con kafkianos comportamientos. El objetivo del juego era tomar unas buenas fotos mientras disfrutabas de vacaciones en Torremolinos. Situaciones desternillantes.

- La Guerra de las Vajillas: Hilarante aventura conversacional inspirada en la guerra de las galaxias. Cierto que es una deformación del guión original…pero realizada con mucho sentido del humor por esos monstruos de Dinamic que tan buenos tiempos me hicieron pasar.

- Skool Daze: Colegial problemático. Tu misión era robar tu expediente de una caja fuerte. Perfectamente sincronizado el guión con la jugabilidad y el tiempo. Una joya.

- Hampstead: Literalmente comienzas en lo más bajo de la sociedad, y cuan perfecto trepa debes conseguir el escalafón más alto. Muchos juegos posteriores se inspiraron en él.

Tengo muchos más en mente,  de la época de mi amado speccy. Un día pondré un post acerca de los mejores juegos en Spectrum y cómo jugarlos hasta en WVista.

Saludos, y a jugar.

Parecidos Razonables (I)

Miércoles, Febrero 27th, 2008

Saludos. Hoy tengo el día un poco espeso…por lo que hoy mis machacadas neuronas no dan para una divagación seria y profunda.

Así pues, llega el día de realizar un estúpido post que ni pasará a la historia ni será recordado por generaciones futuras (anda ya SwordBlaster, cómo si tus otros posts fueran a pasar a la historia).

De camino a casa en el Metro he visto a un tío igualito a Gordon Freeman…lo cual, agarrado a una triste barra metálica cuan colgante jamón serrano, me ha hecho pensar si existen parecidos entre personajes de videojuegos y famosos.

Una vez en casa, una rápida googleada me confirmó lo que yo vaticinaba…muchos blogs comparando personajes de videojuegos con famosos. Peeeero, en los que he visto he echado de menos una comparativa realizada con gente que vive y famosea en España.

Así que he decidido tomar un par de cervezas para nublar la vista, provocando que los parecidos parezcan razonables, y durante una horita he confeccionado una serie de parecidos entre personajes y famosetes que me han venido a la cabeza.

Vamos a ello!

1) Cómo no! El gran Guybrush Threepwood tiene que ser el primer protagonista. Buscarle un parecido usando una imágen de la primera entrega resultaba complicado…pero encontré la luz con imágenes de las secuelas. Ese pelo rubio, esa cara delgada, ese carácter incomprendido…leches! es Guti:

Guti-Guybrush

2) Half-Life merecía también un parecido. Freeman es complicado, y Alix no se me parece a nadie. Un momento! Y el Doctor Breen?Aja! Acabo de descubrir el motivo de que Vilches haya dejado Hospital Central. Se ha pirado a Black Mesa!:

Vilches-Breen

3) El siguiente que me vino a la cabeza resultaba bastante obvio…pero yo también estoy obvio hoy, así que lo incluyo. Hitman, ese asesino silencioso calvo y con corbata no podía ser otro que el Coto Matamoros! (bueno, ese hace más ruido por donde pasa, to be honest):

Coto-Hitman

4) Echando un vistazo a la estantería de juegos descubro Prey. Recuerdo al indio Tommy corriendo cómo un loco de un lado para otro. Un momento! Tez morena, pelo negro largo y lacio, carreras…este tiene que ser:

Farruquito-Tommy

5) Justo al lado de Prey, estaba Bard’s Tale. Recuerdo ese juego. Aunque no me gustó demasiado, recuerdo que me eché unas risas porque el protagonista estaba bastante flipado. Flipamiento…rastas…canciones…no podía ser otro!:

Melendi-BardMelendi-Bard

6) Algo faltaba. Tengo previsto reinstalar Deus Ex este finde para tener un rato de remember. ¿Quién puede parecerse a J.C. Denton? Dudas y más dudas, hasta que me aburro y abro la web del Marca. Allí veo un personaje con un tímido parecido, así que busco una foto similar pero es complicado porque el tío no para de descojonarse nunca!:

Cannavaro-JCDenton

7) Un poco rayado entre la búsqueda de parecidos y las cervezas, decido buscar el último parecido. Otro vistazo a la estantería me da la divina inspiración. ¿A quién me recuerda Sam Fisher en Double Agent?:

Luis Tosar - Sam Fisher

Y al final de todo esto, me duele la cabeza más que si hubiese escrito un post sobre la ideosincrasia de las anchoas de Santoña. Otro día espeso busco más parecidos.

La Carne de Gallina (II)

Jueves, Febrero 21st, 2008

Saludos. Cómo lo prometido es deuda y dije que iba a hablar sobre mis grandes momentos en videojuegos, de eso va el post de hoy.

Si. La carne de gallina se te puede poner estando debajo del paraguas de Rihanna o haciendo puenting…pero a falta de Rihannas y puentes, también están los videojuegos para hacerte pasar un efímero sentimiento de alegría (extraña mescolanza de ideas hoy en mi cabeza. ¿Rihanna? ¿Puenting? Un psicoanalista para mi inconsciente, por dios!).

A lo que vamos. Llega la hora remember de buenos momentos en videojuegos: **Aviso - Spolers incluidos**

- La derrota de la SwordMaster en Monkey Island: Que recuerdos. Innumerables paseos por la isla aprendiendo el arte de  luchar contra los piratas usando el estilo de lucha más original jamás inventado. “!Luchas cómo un granjero!”:

Tolon Tolon

El climax llegaba en el enfrentamiento final. Necesarias dotes de elocuencia, memoria e improvisación hasta conseguir vencer en el duelo.

- El viaje al espacio en Civilization I: Horas y horas y horas de juego. Tu imperio prosperando desde una mísera carreta hasta dejar el planeta al borde de la destrucción por la energía nuclear. Te sentías por un instante cómo listo para empezar de nuevo una nueva vida.

- El reencuentro con viejos amiguetes en Gothic II: Después de una primera parte de la serie, la cual es todo un ejemplo de cómo empatizar jugador de carne y hueso con NPCs, la segunda parte te sorprende poco a poco reencontrándote con tus viejos amigos Xardas, Diego, Lester, etc.

- La misión perfecta en Hitman: Lo critico, lo disfruto, lo odio, lo quiero…y a pesar de todo, cuando después de horas de repetir la misma misión la realizas con tal perfección absoluta que ni tu mismo te lo crees, consigues una sensación de lo más gratificante.

- El descenso en ascensor en Bioshock: Jamás el principio de un juego me ha tenido tan pegado a la pantalla. Creo que es un claro ejemplo de cómo realizar una inmersiva introducción a un videojuego.

- La misión de Berlin en Call of Duty: La ambientación perfecta. Increible misión final. Hace poco lo volví a jugar sólo por recordar esos buenos momentos de acción…y seguramente lo volveré a jugar otra vez.

Tengo muchos momentos mas, así que seguiré divagando sobre esto cuando tenga tiempo.

Reviews (II)

Viernes, Febrero 15th, 2008

Saludos. Atendiendo a la petición de Sergio, y considerando que en Divagaciones SwordBlaster S.A. estamos a su servicio para divagar sobre cualquier tema (vamos, que para 5 lectores de este blog que tengo (y uno es mi madre) hay que currárselo), hoy seguiré divagando sobre los reviews.

Tratar este tema desde la perspectiva de un gamer que sólo ha hecho reviews mentales requiere cierta dosis de humildad. Cómo no puedo ni quiero ni debo dar lecciones sobre reviews, voy a enfocar la divagación en lo que yo en particular desearía que fuese un review.

Haciendo uso de ese gran invento llamado negrita, el cual además no gasta tinta, procedo ipso facto a definir cómo sería mi review ideal:

1.- Tiempo de Juego: Extremadamente importante y frecuentemente carente en los reviews. Si tu capital solo te permite sólo un juego al mes (de los de 50 eurazos), es necesario saber de antemano el tiempo medio de juego. Si el tiempo medio de juego es de 6 horas, te lo pensarás por mucho que resulte una innovadora experiencia (puedes esperar tranquilamente a que baje el precio). Si el tiempo medio de juego es de 80 horas, lo verás cómo una excelente inversión. Eso es en la teoría claro, porque en la práctica te acabas comprando el juego aunque sepas que en 6-8 horas lo has terminado (la maldición de ser un gamer). Reconozco que en ciertos juegos puede ser difícil medirlo. Es decir, el tiempo de juego de un juego de acción en primera persona vs. un juego de coches o un simulador de fútbol resulta engañoso, ya que el diseño de niveles en juegos de acción de primera persona lleva mucho tiempo…mientras que en los otros son repeticiones del mismo escenario.

Total, que sobre todo en cierto tipo de juegos debería ser incluido.

2.- Historia/Guión: Para mi es muy importante. De irte a la cama a regañadientes por no tener tiempo de seguir la historia, a irte a la cama tranquilo porque intuyes que nada de lo que pasé te sorprenderá, va un abismo. Para poder valorarlo es necesario reviewear el juego después de haberlo jugado de principio a fin. Supongo que esto debe ser complejo, ya que debe haber competencia para ver quién publica antes un review de un juego. Una buena historia o guión pueden incluso obviar detalles técnicos del juego, mientras que si, siendo un despliegue de medios técnicos, es una historia infumable no pasará a la historia.

3.- Gráficos: No debería utilizarse un lenguaje excesivamente técnico…aunque depende el medio para el cual se realice el review. Habría que buscar un término medio entre decir ‘Gráficos buenos y bonitos!’ o ‘La GFX te FPSeará atómicamente con sus vertex y pixel shaders!’. Los screenshots (capturas de pantalla) son importantes para juzgarlo…pero hay una cosa que echo en falta al ver screenshots, y esto es ver screenshots con diferentes configuraciones de calidad. Una captura de pantalla en un maquinón no será igual que la realizada en un ordenador del todo a 100, confundiendo a los posibles compradores.

4.- Sonido: En principio similar a la problemática con los gráficos. No puedes hablar de experiencia de sonido brutal si eso es porque tienes unos altavoces 7.1 y una Creative X-FI con su mandito a distancia. No hay que perder la perspectiva y considerar que los lectores de un review poseen el mismo ordenador que el reviewer. A mi me resulta grato oir hablar sobre la música, su variedad, su integración con el juego, los efectos de sonido…y sobre todo la calidad del doblaje (si lo hay).

5.- Jugabilidad: Especialmente importante en juegos portados de una plataforma a otra. Grandes juegos de consola mal portados pueden ser un Mayhem para ser jugados por teclado. U otros pueden resultar tan mal balanceados que provoquen frustración o sentirte un semi-dios con 1 horita de juego. Es bueno describir cómo es la jugabilidad, si el sistema de controles es redefinible, que periféricos admite, etc.

6.- Recomendado Para: Suelo echar de menos este concepto. Creo que aparte de la gente que juega compulsivamente a todos los géneros de videojuego, a estas alturas del mundo gamer se pueden establecer perfiles de tipo de jugador. Gente que quiere tomarse su tiempo, accioneros puros y duros, diversión sin complicaciones, linealidad o no linealidad (he visto en muchos comentarios de reviews que hay gente que se agobia con los juegos abiertos y prefieren ser guiados, o viceversa)…

7.- Lo mejor y lo peor: Ahí es donde hay que tratar de perder la objetividad y dejar claro que es lo que le ha gustado al reviewer y lo que no. Es algo cómo una conclusión u opinión personal.

Yo suprimiría hasta la puntuación global si todos los puntos anteriores estuviesen bien desarrollados.

Cómo dije, en cuanto acabe Crysis (sólo le doy los fines de semana, así que todavía me queda) me tomaré un whisky doble y me atreveré a realizar el review más estúpido de novato jamás realizado!.