Posts Tagged ‘videojuegos’

Cheats (I)

Lunes, Enero 14th, 2008

Buenas. Faltaría más no dedicar un post a los cheats. Todos los hemos usado en juegos de 1 jugador (con más o menos frecuencia), y el que diga lo contrario es un miserable :)

Se podría subdividir los cheats en 3 tipos principales:

- Cheats programados: Pulsa ~ y escribe ‘god’….Eh voila! Eres indestructible y acabas de desperdiciar los ratos de diversión que te puede dar un videojuego. Supongo que inicialmente, los cheats de consola fueron creados por los programadores para ellos mismos o para los testers.  En la actualidad hasta el juego más simplón dispone de ellos. Son una buena terapia contra la frustración extrema en un juego y sirven cómo alternativa a la desinstalación de ese maldito juego que por más horas que le dedicas puede contigo. Incluso, en algunos casos, sirven para reparar una partida actual volviendo a posicionar en el mundillo 3D a un PNJ vital para un quest, el cual (quién sabe cómo) de repente desaparece del mapa o aparece sumergido en aguas profundas sin posibilidad de ser alcanzado.

- Cheats por defectos de programación: Los que inundan los foros con post del tipo ‘Oye, ¿sabes que si al comerciante de la esquina le vendes una gallina, luego un cartabón y luego compras y vendes la gallina otra vez te paga el cuadruple por la misma?’. Si lo lees estás perdido. ¿Lo pruebo? ¿No lo pruebo? ¿Si lo pruebo soy un tramposo? ¿Si no lo pruebo soy un gañán?. Afortunadamente se suelen parchear por los devs una vez conocidos, librándote de tal inquietud espiritual.

- Cheats en juegos multijugador: Los que arruinan la diversión de los demás. Bots, aimbots, speedhacks, wallhacks, y un largo etcétera de programas, normalmente ajenos al propio juego, que otorgan ventaja sobre el resto de los jugadores. Nunca he entendido bien porque se utilizan en juegos multijugador. Es cómo el que se denomina escritor cuando en realidad el libro se lo están escribiendo otros…autoengaño. En mis tiempos de jugador en clan dentro de Clanbase he visto de todo. Especialmente en el Soldier Of Fortune. Desde gente del propio clan descubiertos en plena faena, hasta partidas arruinadas por un ventajista de estos. Afortunadamente, surgieron compañías cómo Punkbuster dedicadas a la caza y captura de los listillos de turno, con aceptables resultados (igual que el spammer siempre va por delante de los filtros antispam, los cheaters van por delante de estas compañías…pero reaccionaban rápido!).

Y ahora confieso!:

En plan particular, yo nunca he usado cheats en juegos multijugador. Prefería practicar y esas cosas que hacemos los honrados que nunca llegaremos a nada. Con la práctica consigues un buen nivel de destreza, y eso te llena más que cualquier bot que te puedas descargar.

Aprovechar exploits…bueno, tal vez alguno del tipo de subirse a una roca y disparar flechas mientras la horda de PNJs hostiles esperan sonrientes a que acabes con ellos. Otro tipo de exploits, cómo los referidos a la pasta, me dejan mal sabor de boca…así que no los uso.

Los cheats de consola los he utilizado sólo en casos muy particulares. Casi siempre antes de desinstalar un juego por frustración o somero aburrimiento. Por ejemplo, no pude aguantar GTA San Andreas. Para un perfeccionista cómo yo, y con poco tiempo para jugar, eso de que hay que conquistar barrios, que cada 2 x 3 tienes que defenderlos y que (casualmente) te pillaban en la otra punta del mapa y con un estúpido bate cómo arma me sacaba de mis casillas. Y encima con carencia de Quicksave. Sin embargo, en RPGs (ya habréis notado que es mi género preferido) mi religión pastafariana me prohibe utilizar la consola salvo en casos en que el juego se haya corrompido por algún motivo.

En fin, si un juego te puede y sólo te quedan cómo opciones desinstalarlo o jugar para sufrir, o pruebas a bajar el nivel de dificultad, o pruebas a jugarlo con alguna ventajilla (en juegos de 1 jugador, ehhh). Quién sabe, lo mismo lo juegas con alguna ventaja, el juego te atrapa de nuevo y lo vuelves a jugar the right way.

Saludos.

Razas (I)

Jueves, Enero 10th, 2008

Saludos. Hoy toca divagar sobre las razas en los videojuegos. Espero que ningún elfo del tres al cuarto me trate de racista.

En fin, supongo que en estos tiempos wikipédicos de hoy en día todo el mundo sabrá lo que es una raza y la evolución (bueno, todos menos algún creacionista exagerado que, tal vez, ande un poco despistado). Aplicado a videojuegos podríamos decir que una raza define la raza del personaje (clap, clap, clap, buena perogrullada, SwordBlaster) y consecuentemente su aspecto y una serie de atributos y/o habilidades acordes a dicha raza.

La elección de raza es prácticamente patrimonio de RPGs y juegos de estrategia, mientras que la diversidad de razas en PNJs es bastante común en todo tipo de videojuegos.

En juegos de estrategia, las razas normalmente vienen determinadas por la situación temporal del juego. Ambientación fantástica/futurista, diversidad de irreales razas. Ambientación realista…suele ser más bien determinado por etnias que por razas (supongo que, cómo la realidad siempre supera a la ficción, este tipo de juegos debe representar quebraderos de cabeza a los guionistas (¿caucasianos contra mongoles? ¿asiáticos versus árabes? Bah! Mucho lío, mejor ooootro juego de estrategia sobre la WWII o los romanos)).

En RPGs, el punto de partida fué un cuadriculamiento similar al de las clases….e incluso a veces una raza traía consigo la clase implícita. Casi todos los juegos coincidían en ofrecer 4 razas principales:

- Humanos: Atributos equilibrados, con lo desequilibrados que sómos en realidad. Al principio de los tiempos jueguiles condenados a ser meros guerreros, evolucionó el concepto con el tiempo.

- Elfos: Personajes mitológicos dónde los haya. Gráciles criaturas con orejas puntiagudas, poco desarrollo físico compensado con agilidad, destreza o habilidades mágicas. Al principio condenados a la ecuación elfo=arco, ha evolucionado bastante su concepto. Aunque siguen resultando algo pijos con su impoluta perfección mirando por encima del hombro al resto de las razas. Estos elfos….

- Enanos: Se mantiene la ecuación enano=hacha, con el permiso del martillo de guerra. Medio metro de estatura, nula capacidad intelectual y brazos cómo patas de jamón. En los juegos suelen exhibir una extraña combinación de brutalidad y humor. Guerreros si o si…con salvedades, cómo mi amigo Khelgar de NWN2, al que hice monje y no volvió a ser el mismo el pobre…con los mamporros que daba.

- La clase discordante (Gnomo, Halfling, Hobbit): Creo que el sentido de la vida es descubrir si un halfling es un hobbit, o si un hobbit es un gnomo o si gnomo es un halfling….o si en realidad son lo mismo. Aparentemente siempre son iguales. Pequeños y ágiles personajes con bonificaciones diversas que resultan buena elección para la clase Ladrón.

Y ahí acababa la historia de los inicios de las razas en videojuegos. Posteriormente empezó el desmadre del medio-medio. Curiosamente, uno de los medios siempre era humano (será nuestra naturaleza casquivana)….dando lugar a medio-elfos, medio-enanos o medio-gnomohalflinghobbit. A día de hoy no he visto la raza medio-enano-medio-elfo o similares. Tampoco la raza medio-humano, supongo que es debido a que nos preguntaríamos incesantemente y con sudores fríos quién será nuestro otro medio. Y que decir de razas cómo un-cuarto-de-elfo-otro-de-enano-y-mitad-de-chopped…divagar sobre esto da para mucho.

Y siguió la evolución…pero lo contaré en otro post, ya que me pongo a divagar y si me enrollo incumplo todos los consejos blogerianos que dicen que los mensajes deben ser cortos, concisos y directos. Bah! Yo al menos soy de los que creo que a la gente en realidad le gusta leer. Defenestremos el PowerPoint y volvamos a los tiempos del Notepad cómo herramienta de comunicación! ho ns bolbermos hente k n save ni escrivir.

Saludos.

Mis Clásicos (I)

Sábado, Enero 5th, 2008

Saludos. Cómo se dice en estos días féliz año a todos, aunque sólo haya pasado un día y el siguiente sea igual de asqueroso que el anterior.

Hoy divagaré sobre mis clásicos. Son mis clásicos porque cada uno tiene los suyos, claro. Definiendo lo definido (cómo hago compulsivamente) díria que un clásico es aquel juego que siempre recordarás y que, después de incluso años, son capaces de levantarte una sonrisa o un sentimiento de nostalgia…aquellos que no dudarías en volver a jugar hasta varias veces.

Cervecita en mano, toca un rato de remember. Nada de clasificaciones, ni por época, ni por preferencia, ni por estilo. Sólo recordar buenos ratos. Vamos a ello!

- The Secret of Monkey Island: Anda que no ha llovido desde entónces. 15 añitos más o menos tenía yo…y desde entónces jamás he conocido otro juego con un humor tan inteligente y sutíl. Posiblemente, en mi opinión, la mejor aventura gráfica de todos los tiempos. Desternillante desde el principio hasta el final, complicado sin rayar en lo frustrante, una increíble música sonando en mi recién estrenada tarjeta Adlib y un argumento que glorifica más a los devs si cabe (LucasArts).

- Deus Ex: Posiblemente el juego que mejor ha sabido integrar en un todo en uno acción en primera persona, RPG y aventura. Si a eso añadimos un escenario futurista sin nada que envidiar a Blade Runner, un increible argumento, un desarrollo y final no lineales y unos gráficos tremendos por aquel entónces, nos damos de bruces con una joya de juego. Incluso hoy en día es difícil para mi encontrar juegos capaces de superarlo.

- Thief: The Dark Project: Fue un pionero en su género. Rodeado de juegos en los que primaba la acción directa, me mostró el camino para apreciar los juegos en los que prima la estrategia, el silencio y el conseguir el objetivo sin que nadie se de ni cuenta. Recuerdo que me costó acostumbrarme al juego…por lo hábitos adquiridos de correr y disparar. En algunos momentos del juego, hasta aguantas físicamente la respiración en tu casa para que no te escuchen.

- Gothic: Uno de los mejores RPGs. Probablemente el fundador del concepto UnnamedHero. Personaje sin nombre, sin casi historia, sin futuro y abandonado en un mundo hostíl dónde realmente no eras capáz de matar ni a una mosca hasta llevar cierta progresión. Acompañado por carismáticos PNJs, la historia del juego no dejaba de sorprenderte. Las posteriores secuelas estuvieron a la altura, y el que diga lo contrario es un miserable :D .

- Anachronox: Un juego sin nada que envidiar al mejor Final Fantasy, que resulta un gran desconocido entre la mayoría. Otro gran RPG futurista con carismáticos acompañantes y con un elevado nivel de dificultad para completarlo al 100%. Excelente trama y giros en la misma. Sus pequeños fallos son compensados por su gran calidad.

- Alone in The Dark: Madre mía, cómo olvidarlo. Posiblemente uno de los primeros juegos en utilizar perspectiva 3D. Gran terrorífica historia, elevadísima dificultad y un punto de referencia para juegos parecidos (Resident Evil, Silent Hill, Obscure, etc. etc.). Secuelas 2 y 3 a la altura….el resto es otra historia.

- No One Lives Forever: Juegazo de acción en primera persona con tintes AustinPowerianos. Una gran e intrigante trama, constantes innovaciones en cada nivel y diversión asegurada. Una divertida alternativa a los juegos de acción Machoman clásicos.

- Half-Life: Sin palabras. Es un pecado jugar al gran Half-Life 2 sin haber jugado al primero. Punto de referencia para posteriores juegos de acción en primera persona. Te atrapa desde el primer instante con su trama. Nadie debería pasar por la vida sin jugarlo.

Pffff, ahora que me doy cuenta, tengo docenas de juegos más en esta categoría…así que me lo voy a tomar con calma y otro día sigo, que me estoy poniendo de los neennvios recordando estos juegazos.

Pena que lo mismo algunos ya no funcionan en Vista o XP, pero si tenéis ocasión buscarlos over the web y no os defraudarán.

Más clásicos otro día.

Byez.

Mapas (I)

Lunes, Diciembre 31st, 2007

Terminando el añito, voy a divagar un poco sobre sistemas de mapas en videojuegos…para no perder el rumbo de cara al año que viene.

En vocabulario de videojuegos un mapa casi siempre marca la posición actual del jugador y opcionalmente información sobre el resto de áreas, lugares visitados, zonas inexploradas, etc. etc. Lo que a primera vista parece algo sencillo, alcanza tal grado de diferencia entre unos juegos u otros que resulta casi imposible definir un estándar.

Existen desde juegos sin mapa en absoluto (no problem, si son lineales en su recorrido), hasta juegos con simplemente un mapa global de área (a memorizar, que son dos días) que únicamente marcan la posición del jugador en un vasto terreno, pasando por juegos con mapa, minimapa dinámico (mapa más detallado acorde al área visitada) y hasta brújula.

Obviamente, todo depende el tipo de juego. Salvo excepciones, los juegos de acción en primera persona y los RPGs de acción guiada carecen de mapa, ya que en ese tipo de juegos el libre albedrío suele carecer por su ausencia…¿Para qué necesitas un mapa si a la práctica se trata de recorrer pasillos con más o menos detallados escenarios creados para darte la sensación de un entorno abierto? Las mencionadas excepciones son evidentes en juegos de acción bélicos que te marcan objetivos u otros que realizan un desarrollo menos lineal de la partida (p.e. el gran Bioshock).

En los juegos de estrategia resultan imprescindibles, descubriéndose en función de la exploración de nuevas áreas, siendo una base importante para realizar la estrategia de juego y determinando el triunfo o fracaso (quién no ha fundado una ciudad en el primer Civilization para luego darse cuenta que por no explorar lo suficiente lo ha puesto colindante a tierras baldías).

Aunque dónde más importantes resultan es en los RPGs abiertos a la exploración. Resultaría muy dificultoso orientarse en esos enormes mundos de devs sin saber dónde estas y/o cómo volver a cierto punto. Ahí precisamente es dónde encontramos sutiles diferencias entre sistemas de mapas. La tendencia es a disponer en el juego de un mapa global de área completo (aquí Burgos, allá Toledo) y minimapas por áreas que van revelándose a medida que se visitan (aquí una herrería, allá unas clocas, ahí un puti…digo bar, etc.). Sin ellos, o somos el master boy scout o andaríamos de un lado para el otro constantemente tratando de recordar cómo llegar a X personaje.

Ahora bien, hay ciertas cosas que molestan en un sistema de mapas…a mi en particular suelen ser las siguientes:

- No poder establecer marcadores: Pués si. Se supone que tengo un mapa y un lápiz…¿Por qué no puedo marcar una posición en el mapa que diga ‘Volver luego cuando espabile que esta cueva está llena de goblins y me dan para el pelo’ o ‘Aquí dejo una armadura nuevecita porque no me cabe en el inventario‘?. Solución…al menos yo siempre acabo realizando un mapa bic en mano, marcando lo que me interesa.

- Falta de información: Un bonito mapa de una ciudad con casas…pero visitas las casas y posteriormente el mapa no te muestra de quién es la susodicha y si has estado allí o no. Solución…a darle al bolígrafo bic otra vez.

- Excesiva información: Oblivion por ejemplo te marca en una brújula posiciones que ni eres capáz de ver (remotas mazmorras a kilómetros). Resultan irreales y parece que más que un mapa llevas un GPS Tom Tom actualizado.

- Sin actualización dinámica: Requiere que manualmente o mentalmente lleves un registro de lugares visitados…ya que el mapa no se va revelando a medida que exploras, sino que es de área completa.

- Carencia de Minimapa: Cada cierto tiempo tienes que pararte y consultar el mapa para ver por dónde vas…cierto que esto da realismo, pero buscando el equilibrio entre realismo y jugabilidad me quedo en este caso con la jugabilidad.

- Deficiente integración con mainquests o sidequests: Los quests deberían reflejarse en el mapa sólo cuando sea necesario. Por ejemplo, puedes marcar quién te pide el quest, pero es un error marcar el lugar destino del quest si es desconocido (por ejemplo, un PNJ te pide recuperar un objeto que perdió quién sabe ande y la ubicación del objeto aparece reflejada en el mapa…tsk tsk). Una integración solvente es la que veo recientemente…un PNJ te pide un quest relacionado con un sitio determinado y dice ‘Déjame que te marque la posición en tu mapa’. Real cómo la vida misma.

Otro día pongo ejemplo prácticos de mapas que recuerde.

Un saludo y féliz año.

La Carne de Gallina (I)

Sábado, Diciembre 29th, 2007

Saludos! Después de un Mainquest laboral que me mantuvo ocupado una semana en las cálidas y siempre amistosas tierras de Andalucía, y teniendo unos días libres a posteriori para relajarme y hacer lo que más me gusta (jugar hasta que mi media naranja amenaza con el divorcio), toca un post sobre los momentazos (gracias Boris por el palabro) relacionados con videojuegos.

Básicamente, y para seguir con mi manía de redefinirlo todo, diría que un momentazo relacionado con videojuegos consta de tres partes:

1.- Comprar el videojuego: Literales horas recorriendo estanterías. Sudores constantes por la indecisión. Precios impresos en etiquetas por encima de la descripción y/o pantallazos del juego. Reviews leídos por activa y por pasiva a menudo demasiado polares, que te hacen dudar de lo que estás comprando. El de seguridad siguiéndote por tu extraño comportamiento casi delinquidor. Pero los que invertimos en videojuegos invertimos una parte importante de nuestra vida…esos 50€ que invertimos en el juego nos acompañarán en el tiempo más que los 50€ que invertimos en cubatas un sábado sabadete.

Una vez comprado, maldecimos si no hay manual, maldecimos si hay manual y es muy corto, maldecimos si hay manual y es muy largo, maldecimos si el manual es en PDF y te lo tienes que imprimir tu mismo…en fin, maldecimos sobre todo mientras la barra de progreso de instalación avanza despacio y se acerca la hora de meterte en la cama.

2.- Terminar un juego: Y encima que lo hayas disfrutado. Si tuviese que describir la sensación, sería algo parecido a la película de Los Inmortales cuando decapitan a otro inmortal. En esta vida en la que nunca llegas a nada por mucho que corras, tener la posibilidad de poder disfrutar de un principio y un final llena lo suyo…el que Pepe Pérez (el de x quieras mundano trabajo) haya sido el mítico Geralt de Rivia o haya salvado Britannia de hordas demoniacas, joder, cómo que te hace sentir algo importante durante unos minutillos de créditos al final del juego.

3.- El disfrute: Propiamente dicho. Aquí depende de la calidad del juego, de las expectativas de cada uno y de saber cómo disfrutar de un juego. Recuerdo, por ejemplo, el Manic Miner en mi amado Spectrum. Por aquel entónces ni se grababa la partida (porque no había dónde grabar), y ponerte a jugar significaba todo un ritual…botella de agua, ganchitos, posición cómoda y todo un día por delante para terminar el juego desde las 10:00 hasta las 22:00 con las consiguiente consignas maternales: !Te vas a quedar ciego! !Se te van a atrofiar los tendones! !Deberías relacionarte más!.

El Manic Miner era complicado. No sólo podías morir por saltar en el momento o hacía el lado equivocado, hasta tenías un tiempo limitado.  Por cierto, hay uno en JavaScript por si alguien quiere ver de que se trataba (cursor izquierda, cursor derecha y espacio para saltar…fácil, no? PUES NO). URL.

Vista la estúpida definición del momentazo, mañana os cuento mis momentazos.

A jugar, que son dos días.

Inteligencia Artificial (I)

Jueves, Diciembre 13th, 2007

Cerveza en mano me dispongo a divagar hoy sobre la inteligencia artificial aplicada a los videojuegos.

La correcta definición sería que la inteligencia artificial (IA) consiste en técnicas de programación orientadas a conseguir que los personajes no controlados por el jugador tengan un comportamiento inteligente e independiente (no ligado a comportamiento basado en scripts).

La IA en juegos ha avanzado bastante y muchos de ellos realmente han conseguido el objetivo…esto es que se parezcan fiélmente al ser humano teniendo un comportamiento estúpido y errático.

¿Y cómo se diferencia un scripting de verdadera IA? Normalmente a mi me encanta pasar tiempo observando PNJs (personaje no jugador) en los juegos que presumen de la misma. Probablemente eso me convierta en un voyeur de IA (bueno, al menos es mejor que los de playa). En RPGs, si sigues a un PNJ no agresivo por su quehacer diario, averiguas facilmente si su comportamiento es IA o scripted. Se levanta, se da el mismo paseo por los mismos sitios, dice las mismas cosas y se acuesta a la misma hora = scripted. Se levanta, pasea por sitios distintos, ve cosas y habla de lo que ha visto con otros PNJs, come cuando tiene hambre y si no tiene la comida la roba = IA.

En juegos de acción en primera persona, si se queda plantado disparándote con una pistolita mientras tienes un bazooka en la mano suele ser script. Si te trata de rodear, se esconde, y huye cuando no tiene munición o está rodeado suele ser IA.

Pensándolo en frio, en realidad todo es scripted. Pero para mi la IA es cómo un comportamiento a base de scripts mas trabajado. En algunos juegos resulta muy divertido jugar con la IA. Por ejemplo en Oblivion es relativamente fácil crear un caos en una ciudad. Invocas un trasgo en medio de la ciudad y la gente corre, otros van a golpearle y si los que golpean se golpean accidentalmente entre ellos se lían igualmente a mamporros. Hay toneladas de videos de revueltas ciudadanas en dicho juego (p.e. este ).

En juegos de estrategia la IA está más trabajada, ya que a mi parecer resulta relativamente fácil emular el comportamiento humano en juegos tan digamos ‘cuadriculados’. Supongo que el desafío consiste en crear un comportamiento que resulte no-perfecto y no condicionado a conocer que está haciendo el jugador real. Debe ser un desafío interesante de programación el programar un comportamiento de las tropas controladas por IA incondicionado por las acciones del jugador real. No percibir diferencia entre jugar contra otro humano o contra la IA tiene que resultar complejo (aunque el límite de factores implicados en este tipo de juegos puede facilitarlo).

Algunos juegos más antiguos no hacían uso en absoluto. En RPGs, en las ciudades siempre era de día y los PNJs mercaderes estaban en el mismo sitio continuamente, horas y horas de juego, sin comer, sin beber y sin irse a Oropesa de vacaciones a gastar el dinero que les pagabas…por no mencionar que los PNJs hostiles siempre estaban en la misma posición esperando a activarse cuando estuvieras a x distancia de ellos. Y en juegos de acción no importaba desde dónde flanquearas una torreta, siempre te percibirían mediante extraños e invisibles ojos en las orejas o la nuca.

De momento yo me quedo con una escena (Gothic III u Oblivion u otro, no recuerdo) en la que, en uno de mis seguimientos, un PNJ se fue de paseo por fuera de la ciudad, vio un cangrejo y al volver de la ciudad le contó al primer PNJ que se encontró que había visto un horrible cangrejo. Recuerdo que me provocó un ataque de hilaridad (aunque bien es cierto que pudo ser provocado por el consumo de cierta sustancia psicotrópica real más que por la propia situación, who knows).

Seguiré divagando sobre esto, que el tema tiene tela. Hasta entónces seguiré con mi comportamiento scriptidiano de levantarme, afeitarme, ducharme, ir a currar y volver a casa para ver por Internet si me ha tocado la Primitiva. Vaya script más triste, no llego ni a IA.

Saludos.

Inventario (I)

Lunes, Diciembre 10th, 2007

El inventario. Sistema imprescindible en los juegos RPG clásicos o de acción, en aventuras gráficas y en algunos juegos de acción en primera persona.

Básicamente, el inventario se define cómo el sistema de almacenamiento de objetos de juego por parte del personaje, aunque puede ser interesante detallar por separado dos puntos:

a) Características del Inventario: Tales cómo número de objetos a guardar, peso de los mismos, etc.

b) Uso del Inventario: Cómo se presentan los objetos al jugador (por ejemplo, filtrados por tipo de objeto), cómo se interactua con ellos, etc.

A la práctica todavía no he visto un sistema de inventario perfécto. Por ejemplo, es habitual que los inventarios que no hagan uso de la característica de peso de los objetos resulten poco creíbles. Un personaje puede ser fuerte…si, ¿Pero tanto cómo para cargar con 40 espadas, 20 hachas, y 30 libros? ¿Y todo ello sin un triste ataque de lumbago?. Práctico es, porque te conviertes en el mítico guerrero ReCoLeCTaS, dispuesto a vender todo lo vendible, pero a costa de credibilidad. Una forma de tratar esto con humor es el inventario de mi amigo Guybrush Threepwood en Monkey Island. Capáz de almacenar desde un pollo de goma hasta una cabeza parlante.

Por otra parte, tratarlo de forma más creíble implica enormes quebraderos de cabeza al jugador. Esto es, limitando por peso o por número (o ambas). En algunos juegos con límite he llegado a estar bastante tiempo dándole vueltas a los objetos de marras convirtiéndome en el gran guerrero PeRiSTa, pensando si será más valioso un objeto que otro, si estará allí cuando vuelva si lo tiro al suelo, si la planta que voy a tirar me va a hacer falta en breve para algún Sidequest (seguro que si, Ley de Murphy).

Luego está el sistema de clasificación de objetos. Al libre albedrío (en el primer espacio disponible en el inventario) o filtrado por tipo de objeto (armas, armaduras, etc.). Dada la irrealidad de clasificar una supuesta bolsa, pero siendo extremádamente útil para ahorrar tiempo, yo optaría por realizar el filtrado. De otra manera, los maniacos del orden cómo yo perdemos tiempo ordenando el inventario a mano (ahora pongo las armas arriba, las armaduras en medio, las plantas abajo…Y QUE LECHES HAGO CON LOS LIBROS?)….al final acabas desistiendo de mantener un orden y el inventario tiende a tener el mismo aspecto que el místico cajón que tenemos cada uno en casa…lleno de bombillas fundidas, propagandas de pizzas de hace 2 años, solitarios clips, ambientadores sin olor y (con suerte) algún centimo de Euro que no hay quién endose.

Por suerte, muchos RPG ya implementan sistemas de almacenamiento alternativo. Un posadero que te los guarda (p.e. The Witcher), en una casa propia (p.e. Oblivion) de tal manera que puedes convertirte en un aspirante a Gollum guardando tus tesoros. Es una buena idea y da credibilidad a los juegos.

En aventuras gráficas suele empezar tristemente vacío, para crecer exponencialmente cada dos pasos. En los típicos momentos de frustración al jugar a aventuras gráficas, en los que tienes que utilizar alguna cosa con un microondas y no tienes ni remota idea de que puede ser, crea expertos con el ratón en click-en-esto, click-en-el-microondas, click-en-esto-otro, click-en-el-microondas…hasta que descubres el objeto en particular y clamas al cielo “¿EL HAMSTER MUERTO DE CAUCHO HA DE USARSE EN EL MICROONDAS? ¿COMO DEMONIOS IBA YO A DEDUCIR ESO?”, con el consiguiente cabreo. 

En juegos belicosos de acción en primera persona normalmente se limitan a ser un contenedor de armas, pero hay excepciones,

Otro día hablo de ejemplos prácticos.

Clases (I)

Lunes, Diciembre 3rd, 2007

Hoy divagaré un poco sobre las ‘clases’ de personajes en los juegos.

Cómo siempre, para centrarme mejor yo conmigo mismo, lo defino: En videojuegos una clase de personaje define una serie de atributos, habilidades y debilidades propias de dicha clase, que son mejoradas a lo largo de la partida en base a la experiencia y/o adquisición de conocimiento por distintos medios.

Recuerdo que los primeros videojuegos RPGs a los que jugué tenían bastante limitado el número de clases y el cómo afectaba al desarrollo de la partida. Casi siempre te ofrecían únicamente 3 clases:

- Guerrero: La clase bruta. Normalmente representada por un individuo fornido, de aspecto agresivo y con una enorme sandía por cabeza. Para ilustrarlo, ¿A que es sencillo asignar clase a estos rostros del mítico Eye of The Beholder (Imágen)? Usualmente reciben bonificaciones en los atributos de Fuerza y Constitución y se especializan en armas de combate cuerpo a cuerpo.

- Ladrón: No hay cerradura que se les resista. Suelen tener aspecto enigmático (a diferencia de los mariocondes, cachulis y choris variados de barrio del mundo real). Suelen recibir bonificaciones en Destreza y Agilidad/Velocidad, y por lo general están restringidos a utilizar pequeñas armas y armaduras ligeras. En juegos dónde puedes controlar varios personajes a la vez es imprescindible…sin embargo es complicado utilizarlos en videojuegos de un único jugador, ya que tienen varias carencias a la hora de entablar combate cuerpo a cuerpo, especialmente contra grupos.

- Mago: Un Gandalf puro y duro. Poco respetados si no llevan barba blanca y sombrero a juego. Reciben bonificaciones principalmente en Inteligencia y el resto un poco al libre albedrío. Su progresión es lenta, pero a la larga suele ser la clase más mortífera. La paciencia es un must para jugar cómo Mago puro, ya que nos lloverán mamporros por todos lados hasta progresar adecuadamente.

Posteriormente, se fueron añadiendo algunas clases. Creo recordar dos que fueron implementadas muy rápido:

- Clérigo/Monje: Sor Teresita del Healing. Personajes benignos hasta caer mal, que mediante habilidades propias se curaban a ellos mismos y al resto, amén de otros usos. Curiosamente, en muchos juegos utilizan un garrote o un mazo cómo arma…supongo que cómo instrumento de predicación de enseñanzas divinas. El más buscado (y alabado u odiado en cuestión de segundos) en juegos multijugador.

- Ranger/Guardabosques: El Orzowei medieval. Arco en mano, son personajes muy útiles por su percepción y habilidades. Al igual que los magos, su progresión es lenta y a menudo desquiciante en juegos de un jugador, creando en cuestión de horas expertos con el teclado en retroceder-flecha-retroceder-flecha-respirar-retroceder-flecha.

Después la cosa se desmadró. Empezaron a surgir clases en los juegos tales cómo Hechicero (a la práctica, versión más bestia del Mago), Nigromante (Magia de Muerte), Warlock (Magia Demoniaca), Bardo (a primera vista un tonto de la breva con arpa, pero tienen su juego), Paladín (guerrero santo, con más reputación de ilustrado que los guerreros), Bárbaro (la quinta esencia de la brutalidad uniceja), Druida, Asesino, etc. etc. Incluso en algún RPG con tintes modernos está la clase Ingeniero con llave inglesa en mano (curiosa arma…supongo que es por no establecer la clase Fontanero).

En juegos más recientes noto que se tiende a no establecer una clase desde el principio y a permitir que se vaya concretando en el desarrollo de la partida acorde al propio jugador. Un éxito de idea. Un personaje que se enfoque en técnicas cuerpo a cuerpo puede conocer cómo abrir una cerradura o lanzar una bola de fuego…¿Por qué no?. Claros ejemplos son los algunos de los más recientes juegos…cómo The Witcher, Gothic III o Two Worlds.

Seguiremos divagando…

Sidequests (I)

Jueves, Noviembre 29th, 2007

Hoy escribiré un rato sobre los Sidequests, que es un tema que da bastante juego.

Los sidequests consisten en quests/misiones opcionales para el jugador, que frecuentemente no condicionan el objetivo final del juego…que es completar el quest principal. Completarlos con éxito otorga al jugador varios tipos de recompensa, tales cómo puntos de experiencia, dinero, objetos, reputación, etc.

Habituálmente se puede completar el quest principal sin completar sidequest alguno, pero eleva bastante la dificultad al prescindir voluntariamente de las recompensas descritas.

Cómo devorador de sidequests que soy, siempre procuro completarlos todos ántes de concentrarme en el quest principal…hasta tal punto que en ocasiones olvido hasta cual es dicho quest. Esto me ha permitido crearme una estúpida clasificación mental de sidequests que detallo a continuación:

- Sidequest Mensaka: Lo más típico y menos gratificante. ‘Necesito a alguien que lleve este perolo de judías a una ciudad a millas de distancia, y cómo veo que eres un curtido guerrero con armadura de adamantio me pareces la persona ideal’. !Oído cocina! ¿Necesitas que te devuelva un albarán firmado? Son una parte importante, puesto que muchas veces te ayudan a conocer la geografía de los mundos virtuales

- Sidequest Cansino: Muy realistas. ‘Necesito recolectar plantas firipándulas para mis experimentos, pero estoy cansino y me sobra la pasta’.  A veces te advierten de que para recogerlos tendrás que enfrentarte a una manada de devoradores de firipándulos…otras ni eso.

- Sidequest Sicario: El preferido de los personajes siniestros. ‘Chico, no sé por qué, pero ese me caé mal. ¿Podrías matarlo?’. Normalmente provocan una sensación agridulce si el personaje ál cual te envían a aniquilar no es de lo peorcito del barrio.

- Sidequest Traemeso: De mis preferidos, por implicar frecuentemente la exploración de nuevas áreas. ‘Te pagaría bien por traerme un amuleto de Ankh de la mazmorra Whatever”. Normalmente suele ser mayor el beneficio obtenido por la exploración que por el propio sidequest.

- Sidequest Dioni: Todo un reto, especialmente si el no ser detectado es una obligación. ‘¿Podrías robar el reloj de cuco del usurero forrado de la esquina?’ Al final acabas desvalijando la casa entera, y si lo realizas con éxito desvalijas toda una ciudad ántes de continuar.

- Sidequest Kevincostner: Estresantes. Implican escoltar a un personaje hacia una ubicación determinada. Para mas inri, el susodicho personaje parece que se embadurna en feromonas atrayentes de criaturas hostiles. Hasta la fecha, upon completion ninguno de los personajes me ha cantado el ‘I will always love you’.

- Sidequest Quehago: Frustrantes. Sobre todo si los juegos disponen de un registro de sidequests fallidos y te duele en el alma un aspa roja. PersonajeA te dice que mates a PersonajeB. PersonajeB te dice que aniquiles a PersonajeA. Matar a uno u otro te provoca un sidequest fallado. Matar a los dos te provoca un sidequest fallado. No matar a ninguno te provoca dos sidequests no completos. Siempre los dejo colgando y son los últimos que completo.

- Sidequest Evolution: Te recompensan por aprender, evolucionar cómo personaje, llegar a un cierto sitio, etc. Están bien. Recompensa añadida a la satisfacción de conseguir progresos.

 - Sidequest Aibalaostia: Ni la recompensa era lo que habías pensado. Ni el quest se desarrolla cómo debería. Ni te lo imaginabas. Una pequeña niña con tirabuzones te propone una misión…’Señor, señor, mi gatito está atrapado en un árbol en ese callejón oscuro lleno de peligros. Me ayudará?’ Aceptas bravamente, sólo para descubrir que la niña se convierte en un trasgo rodeado de amiguetes trasgos en el callejón, que te han tendido una trampa. Inmersivos.

Otro día hablaré sobre mis ideas para sidequests, así cómo contar los mejores y peores sidequests que he experimentado.

Saludos,

Respawn (I)

Miércoles, Noviembre 28th, 2007

El concepto de respawn es distinto si estamos hablando de videojuegos multijugador o de videojuegos de un jugador. Hoy me concentraré en el fascinante mundo del respawn de enemigos en juegos de un jugador.

Yo definiría el respawn cómo el renacimiento de personajes hostiles previamente eliminados por el jugador; en su posición original o en una posición aleatoria.

¿Y por qué el respawn? Depende del juego. En juegos de estrategia, por ejemplo, no se puede considerar, normalmente, respawn a la aparición de nuevos enemigos…puesto que están condicionados a cálculos matemáticos basados en el desarrollo de la partida (digo normalmente, porque, por ejemplo, en juegos cómo el primer Civilization hordas de bárbaros aparecían constantemente de la nada. Cómo si de una plantación de patatas bárbaras se tratara).

Por lo que yo he visto, el concepto de respawn está ligado principalmente a los juegos que utilizan evolución del personaje en función de la experiencia (RPGs mayormente), o a situaciones en juegos de acción en primera persona en los cuales los enemigos surgen de zonas inaccesibles o inexplorables.

Un ejemplo práctico del respawn en juegos de acción en primera persona es Half Life 2 Episodio 1. Hay una fase del juego en la que continuamente surgen soldados desde una ventana inaccesible para el jugador. Da igual que los mates, seguirán surgiendo etérnamente a no ser que avances hasta llegar a un punto determinado. Tiene sentido. Sin embargo, en otros juegos cómo S.T.A.L.K.E.R, la proliferación de enemigos es continua y un poco absurda. Un escenario post-nuclear en el que surgen constantemente criaturas vivas y no tan vivas por doquier. Incluso si limpias un área entera, pasas de área, vuelves a la anterior en cuestión de segundos y vuelve a estar completa de enemigos. Nonsense. Emulando a Tangina Barrons en Poltergeist a mi me gusta decir en los juegos ‘Este área ya está limpia’, que mi trabajo me ha costado.

En RPGs es similar, e incluso tiene más sentido si está bien calibrado. Sobre todo en juegos con una gran extensión de terreno cómo Oblivion. El mundo es tan grande ahí, que sería factible asociar el respawn a la imposibilidad de controlar criaturas o personajes trashumantes que puedes encontrarte en áreas ya exploradas.

Aunque no recuerdo ningún ejemplo exacto, sí he jugado a algún juego en el que la situación era tan kafkiana cómo que aniquilabas un esqueleto en una mazmorra, salías, volvías a entrar y el esqueleto estaba ahí…en la misma posición, con la misma actitud hostíl incluso después de haber recibido varias deshuesantes palizas. Y te llevabas su espada…una y otra vez. Al final volvías a explorar la mazmorra entera por si acaso te habías dejado sin explorar una tienda de espadas y una franquicia de esqueletos.

En RPGs sujetos parcialmente a la evolución de un personaje en función de enemigos derrotados y sujetos también a la mejora del inventario basada en la economía, puede resultar interesante si resulta cabal en cierta forma. En mi opinión siempre hay que beneficiar al jugador que más explora o que más tiempo pasa jugando versus el jugador que va straight-through a terminar el juego cuanto antes.

Tal vez lo mejor sería disponer de una 4 opciones en el menú de opciones del juego. Respawn: Infernal, Normal, Moderado, No.